我想先给你们看一下我和朋友一起玩的游戏5分钟的剪辑,因为Reddit上的预览视频有点老了。你们可能会注意到,这个游戏受到了Cube World的强烈启发。我一直梦想着创造自己的Cube World版本,我喜欢游戏的进度系统,整个世界感觉活泼、温暖、挑战性。然而,2019年发生了..._cube世界的粉丝们你们应该知道发生了什么lol。那个时候我刚刚开始编程,当时关于_cube世界的发布新闻开始出现时,我想“哇,太好了,游戏终于要完成了!”所以我继续专注于web开发。然后2019年发生了...我没想到的结果。所以我开始作为业余爱好从事游戏开发。2020年至2024年,我并没有做太多事情,尤其是关于我的梦想游戏。我主要使用Unity测试随机想法和概念证明。有一次我甚至制作了一个基于物理的行星探险者,行星是随机生成的,你需要在Kerbal Space Program风格下旅行。然后2025年我真的开始制作我的梦想的 voxel RPG。事情进展得很好!战斗感觉很棒,我终于开始制作我想要的游戏了。但然后我遇到了一个巨大的障碍:世界生成。我尝试了很多很多,我真的不能让世界生成速度达到我想要的速度。那个时候我有一个有点烂的CPU,世界就不会在我的电脑上加载得快。甚至不是很接近。这个真的让我很烦恼,因为当你探索时,你可以清晰地看到世界正在生成,这完全破坏了沉浸感。有趣的是,当我在朋友的电脑上测试游戏时,它们的电脑比我的好得多,游戏就运行得很好。那个时候我使用的是Unity,我真的不满意。 我不想让那些电脑配置与我的类似的人为了玩游戏而面临慢加载或性能不佳的问题。所以我基本上有两个选择:要么接受它继续前进,要么制作自己的游戏引擎,我可以更好地控制处理和渲染的方式,同时使用更高性能的语言。问题是...我还不知道如何制作一个游戏引擎lol。但事情有点吻合。下一个项目我做的结果我学到了很多关于图形API、着色器和渲染的知识。所以,约一年后,我终于有足够的知识来为游戏制作自己的引擎。哦天呐,它真的是很棒的。控制几乎所有东西,能够优化东西按照我想要的方式,且不必与引擎抗争真的很好。说实话,使用AI作为助手也使整个过程变得更快,尤其是当涉及调试和迭代时。我可以花更多时间真正地工作游戏,而不是被困在一些随机问题上几个小时。所以,是的,最初是一个很烦人的性能问题,最终成为整个项目的最大的变化lol。 # 关于战斗 我想实现Cube World风格的战斗,但有一些额外的机制。主要是,我想实现像 Souls-like滚动的电子游戏版本。我的想法是,每个类别都应该容易玩。游戏将是70-80%基于统计,但如果你真正掌握了机制,你可以从你的角色中获得更多。所以我想实现一些东西,如动画取消以节省时间,精确的滚动,和其他一些奖励你在游戏中不断进步的小机制。基本上,你不需要在战斗中非常擅长才能享受游戏,但擅长战斗应该会带来一些差异。 # 然后我玩了Kingdom Come: Deliverance 2... 哥们。 我花了几个小时,几个小时,几个小时玩了这个游戏,仅仅是打造。制作剑,酿造药水,做所有这些事情。等我到达党时,我的亨利已经基本上达到极限lol。所以自然地,我也想在我的游戏中实现一些这样的东西。主要是熔炉。 我对KCD2中的熔炉深深着迷,并希望在我的游戏中实现类似的东西。并且烹饪!我一直想在游戏中实现交互式烹饪,而不是点击配方并获得物品。所以这基本上是项目最终变成了Cube World和Kingdom Come的混合,伴随着我一直想在RPG中实现的一些其他想法。 # 游戏中的一些其他事项 我觉得我再次失败了在Reddit帖子中展示游戏的所有内容lol,所以我只是列出一些不太明显的视频中的游戏的东西: * 世界进展:区域根据距离缩放。越远,你就越高级,越难的生物。所以你可以在30-40+级别后找到相同类型的区域,但生物不同且更难。 * 建筑:建筑受到巴西建筑的强烈启发。 我试图将巴西不同地区的建筑风格与奇幻元素混合,如此每个游戏区域都有自己的风格。 * 类别和种族:目前有4个类别和4个种族,另外3个种族我还需要制作但一直在拖延lol。 * 武器:每个类别有很大的武器选择。 * 建造:每个类别有2个不同的路径,但你可以自由混合并建造你想要的组合。 * 统计:许多统计和机制受到League of Legends的启发。所以我们有像生命吸收、致命性等统计,可以用来制作不同的组合。 最后一点是我真的很兴奋的。 我最想看到的是人们会做出什么样的疯狂组合。 我真的想看到有人制作一个完全破坏性的组合,然后就笑着说“好吧,我需要修正一下lol”。我喜欢给玩家足够的自由,让他们找到我从来没有想过的组合。
嘿大家! 我一直在打造我的梦想立方体RPG。
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