大约一年前,我开始开发我的第一款游戏。 我几乎完全独立开发了它,一个朋友指导我并在3D方面提供帮助。 9月19日,夜间记录:薄墙,一部以苏联时代公寓楼为背景的叙事恐怖游戏,终于在Steam上发布。

我想分享发布后发生的事情。 部分原因是我需要将这些内容释放出来,部分原因是我希望在开始之前有人告诉我一些这些内容。

那一部分感觉像是一场梦

在不到一个月的时间里,游戏通过超过100条评论(大部分正面)获得了认可。 超过300个视频关于它被制作出来,包括一些非常大的流媒体玩家,包括CaseOh。 作为一名第一次开发者,看到我多年来跟随的人在我重写的场景中尖叫是令人难以置信的。 有些时候我只是坐在那里刷新YouTube。

没有人提到这一点

^(销售并没有按照我预期的方式进行。)

我的最佳猜测是,观看游戏的人中有很多人根本不需要玩它。叙事恐怖是这样一个流派,观看其他人玩游戏可以感觉到一个完整的体验。恐惧感会在流媒体上落地,故事会被讲述,一旦视频结束,观众就会感觉到完成了。可见性是真实的,但对于像我这样的游戏,它并没有完全转化为购买。

关于我的商店页面上的AI披露的一点说明

你可能会注意到我的Steam页面上的AI内容披露,这部分是我的错误。 当我最初创建页面时,我使用AI生成的早期胶囊艺术,因此我披露了它。后来我替换了那些胶囊,但忘记了更新披露文本。 我直到发布后才注意到,并且在那时我无法改变它。

为了完全透明:游戏本身中唯一使用的AI是语音。 我使用ElevenLabs为声音制作了语音,然后花了大量时间在音频软件中编辑和重写每一行,以使其符合游戏的气氛。Everything else都是没有AI的:我处理了写作、代码和设计,指导我的朋友帮助了3D艺术。

我永远无法知道这对销售有多大影响,但我确定一些玩家看到披露并且没有进一步查看。

我从这次中得出的教训是

  1. 流媒体覆盖是可见性,而不是保证销售。 它严重依赖于流派。 可以通过观看“完成”的游戏不同于人们想尝试自己的游戏。
  2. 在设计时考虑“观看 vs.玩”,而不是在发布后。 感觉个人化的选择、可玩性、系统会以不同的方式为每个人播放:任何让观众想“我想尝试一下自己”的事情。
  3. 跟踪你的流量来源。 Steam允许您创建UTM链接来创建您的商店页面。 给不同的创作者不同的链接,以便您可以看到谁实际驱动了购买,而不是仅仅是观看。
  4. 准备您的商店页面时要准备好聚光灯的时刻。 当一个大流媒体玩家玩你的游戏时,可能会在几个小时内访问你的页面。 视频预告片、截图和您的描述的第一行都需要迅速说服他们。
  5. 在发布前检查您的商店页面的每个部分,包括AI披露。 一条过时的行可以影响人们对整个游戏的看法。
  6. 无论如何庆祝胜利。 100条评论和300+个视频对于一个第一款游戏来说是真正值得庆祝的,即使数字不是我希望的。

我仍在摸索,并且,老实说,有些日子比其他日子更难过。 但我还没有结束。

如果你发布了一款故事驱动的游戏并且有类似的经历,我很想听听你如何处理它。 如果你对那些流媒体玩家尖叫的原因感兴趣,这就是游戏:^(https://store.steampowered.com/app/4652040)

感谢阅读。 如果你有任何关于发布的提问,我会尽可能开放地回答。