我花了几十个业余项目都没有发布后,去年我设定了一个目标:将一个项目推向发布。刚刚通过了Steam入驻,我的商店页面已经上线!Sumo Pixel是一款1-4人物理引擎格斗游戏:积蓄能量,碰撞,弹射对手出圈! 我对该项目的个人目标是: * 确实发布一个游戏(目标是2027年初) * 将小小的想法执行得尽可能好 * 结束开发过程比开始时更擅长游戏开发 * 学习游戏开发的产品侧面——受众、市场等 我学到的东西 1. Steam入驻比我预期的要花更多时间,但也没有我担心的那么难。 检查清单看起来很吓人,但是一旦我坐下并完成下一个条目,所有事情都得到了很快的完成,并且没有我想象的那么烦人。每隔5分钟刷新一次Steam页面在过去两周里是最难熬的。 2. 我无法保持我的itch演示和Steam版在同步状态。 我的原始计划是将同一版本发布在两者上。但是一旦我开始测试在线多人游戏在WebGL上并想添加Steam特有的功能,如Steam聚会、邀请、转发服务器(以及最终的排行榜和成就),我就放弃了这个计划。最终,我不得不分支我的itch版本,并且可能会放弃对它的更新,以专注于我的Steam演示。它给了我一个很好的“感觉”或“视觉”游戏,所以我并不后悔做了它,但这确实是未来项目中我要记住的事情。一次编写,随处运行听起来很棒,但直到它不再听起来。主要是想分享一下,但如果你已经读到这里,我很想得到你的反馈,指出需要改进的地方。 Steam页面 * https://store.steampowered.com/app/5332850/Sumo_Pixel/ * 我读到的普遍建议是聘用专业的胶囊艺术家,但自己设计胶囊感觉更符合我学习每个发布游戏的个人目标。然而,“真的,别浪费时间了,聘用专业人士”可能就是这个教训。 演示(itch,很快将在Steam上发布) * https://embrown0482.itch.io/sumopixel * 我新的计划是尽快在Steam上发布一个演示版,并且在得到批准并有一个经过测试的版本后就发布。