我在我的社交网络中问了很多人,包括开发者、出版商和市场营销人员,关于愿望清单的来源。显然,这取决于很多不同的参数,但我试图找到一些共同的基线。一个关键的观察是,虽然WL的重要性不容忽视,但实际购买转化率却会大幅波动。关键在于拥有“正确”的愿望清单。有兴趣讨论这种准确性的。
TLDR
内容创作者(~25%)
数字展示(~25%)
Steam事件(~20%)
Next fest(~15%)
工作室自己的社交媒体(~10%)
媒体(~4%)
物理活动(~1%)
表现性营销(0-15%)
内容创作者(25%)
取决于游戏,找对了游戏的内容创作者会使所有不同。他们的粉丝与想要玩你的游戏的玩家匹配,如果他们有一个这样的粉丝群,生成的愿望清单就更有价值。
数字展示(25%)
与内容创作者一样,如果你的游戏进入了正确的展示,会有很大的爆发。有很多展示,有些是付费的,有些不是,但参加展示本身就是一种认可。
Steam事件(20%)
节日等活动很重要,因为它会将你的游戏demo放在正确的观众面前。他们正在寻找与你制作的内容完全匹配的东西,如果游戏玩得不错,参加活动会有回报。最近宣布的新个人化日历将使steam商店更加外部流量,推广新游戏,接近玩家已经玩的游戏。
Next fest(15%)
NF是好的,但远远没有愿望清单和发现加速器的作用曾经那么强大。要想在NF上取得成功,游戏必须已经获得了足够的关注度,并且处于最佳状态。它更多的是一个营销机会,而不是什么都不做的圣地。有些游戏,例如朋友们,倾向于完全跳过这个过程,建立动量和疯狂的传播。
自己的社交媒体(10%)
我经常与独立开发者交谈,建议他们在社交媒体上验证,建立社区,尽早吸引粉丝。它可以产生动量和认可,但这意味着需要去疯狂,疯狂的传播是非常罕见的。
媒体(4%)
不太重要。是的,和记者交谈很酷,很有成就感,但它通常不会转化为愿望清单。
物理活动(1%)
不会移动针。当然,如果200人在Gamescom上为你的游戏订阅愿望清单,那么恭喜你。但是太少了,玩家人群太模糊,太多的工作换取太少的回报。
表现性营销(0-15%)
通过Meta支付可见性会有效,但它是否比上述更有效?取决于情况,通常最佳组合是最好的。如果任何上述内容成功,通过支付可见性在正确的地方,可以大大移动指针。
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