嘿开发者们!我们是一支小团队,正在开发 Candletales,一个实时战略迷宫类游戏,并且我们想分享一下我们如何在 Unity 6 (HDRP) 中设置我们的视觉效果和核心循环。我们的主要设计目标是彻底移除传统格子基准桌上战斗的回合制,并将其强制转换为无情的实时节奏。从技术和艺术角度来看,这给我们带来了几个有趣的挑战: * 程序化世界生成: 每次运行都会动态生成一个无尽的黑色奇幻版图,充满了不可预测的事件、畸形的敌人、矮人、商人等。保持生成的平滑性,同时确保格子布局适合实时移动是关键关注点。 * 基于物理的实时骰子:骰子 rolls 不是背景的随机数生成。它们是直接在战斗中扔出的物理刚体,这意味着程序化环境和障碍物实际上会影响结果,使每个骰子roll 100% 物理驱动和不可预测。 * 100%diegetic UI:为了让玩家尽可能沉浸,我们选择将所有 UI 元素(通常是 2D 画布)渲染为 3D 对象,模拟玩家正在握着一个实际物理面板的感觉。 * HDRP + 自定义斑点/点阵效果:我们想要那样的压迫感,感觉就像玩着一个被蜡烛照亮的诅咒游戏。我们使用 HDRP 来实现重度动态照明和阴影,然后将其传递到一个自定义的后处理斑点/点阵效果中,给它一个粗糙、老式的纹理而不失去深度。我们很想知道您对视觉可读性和我们的设置有何想法!如果您有任何关于程序化生成、骰子物理、着色管道或其他任何您感兴趣的问题,很高兴回答。 如果您想看到更多的项目,请访问我们的 Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/5284750/Candletales/
我们使用基于物理的骰子、程序化的世界生成以及 Unity 6 HDRP 中的全物理、diegetic UI,去掉桌面网格战斗中的回合。
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