我在玩《黎明行者之血》。这个游戏不错,但掉落系统很糟糕。刚刚完成一项任务,任务内容是重forge 传说中的剑,任务需要在整个地图上移动。任务结束后,传说中的银剑重forge成功,鼓声…… 它对超自然敌人造成的伤害增加了约14%。游戏中吸血鬼唯一的弱点是银子和阳光。这把纯银剑只对吸血鬼造成14%的伤害,相比之下,商人出售的长剑更强。 我在很多游戏中看到这种模式。《巫师3》有一个类似的任务,你可以从这个传奇的铁匠那里获得一把剑,结果发现它比你装备的武器更弱。我理解其中一部分原因是等级掉落,这是一个不同的讨论。但是我就是不明白为什么他们不能在这把传说中的剑上加上100%的吸血鬼伤害。如果这样的话,战斗会变得太简单,不要紧。这不是一个以战斗为主的游戏,它是一个角色扮演游戏,为什么不让玩家体验一下权力幻想? 如果你必须平衡它,那就简单,强大的BOSS可以躲避或闪避一些你的攻击,或者把武器的缺点设定为使用更多的耐力或慢慢地减少你的健康。 我就不明白为什么这么多大型工作室在设计掉落方面这么懒散。他们一定有足够的预算和人手来设计有趣的掉落。他们是否在尝试安全?他们是否根本不在乎掉落,关注故事?我不知道,很想听听大家的想法。