我正在制作一款小游戏叫做Mykro。您扮演一只在后院的小植物。您没有武器和没有手工台。您的一切都是通过您 befriended 的虫子来完成的。虫子是您的工具。Mykro可以在itchio上找到。如果您想看看它。您 befriended 一个虫子,它加入了您的群体。从那时起,它给您提供它擅长的东西:- 骑乘。用鞍子骑乘一个虫子,您就可以骑乘它了。然而,一个虫子的库存只有在您骑乘它时才会打开。所以,一只甲虫不仅仅是更快的运输工具,它也是一个行走的箱子——如果您想要它的东西,您必须骑乘它。您携带的任何东西也会被视为可用的材料,而您骑乘时。- 醃制。世界上没有任何工作台。某些虫子为您醃制。您给它们一个食谱列表,它们从自己的库存中在后台处理它,并您稍后取回结果。一个蚂蚁制作复活剂和调味品,一个甲虫制作真菌酿造。成分在一批开始时就被使用了。- 光。 anthill 几乎完全是黑暗的。萤火虫是您的灯,并且也会复活任何昆虫。- 拖运。更大的虫子可以携带更多的东西。您的自身的承载能力是有限的,所以在某个时候,您唯一的拖运方式就是让虫子做它。所以循环是: befriended 虫子,得到更多的虫子,每个新虫子都是您可以做的新事。进展就是更多的虫子。您从3只虫子开始。唯一的货币是游戏付出的数量,或者是您可以携带的数量。任务门槛是您拥有的物种。没有XP,没有黄金,没有技能树。虫子是您的增长曲线。是什么我想知道:1. 是否一个动词——“ befriended 虫子”——足以承载整个游戏?第三只蜘蛛,捕捉动作是学到的,并且驯服风险变得是一种强加给您的乏味任务。我辩护说,真正的决定是哪个虫子去获取下一个,因为每个虫子都是一个不同的工具。这个说法是否成立,还是我只是希望它成立?2. 将您的整个进展与生物联系在一起是否是一个好主意?它使增长感觉更加具体——您可以看到您的团队变得更大。但是这也意味着我永远不能给您以外的任何东西。感觉限制了。3. 在艺术方面:五个虫子状态(警惕,攻击性,捕获,平静,结合)都必须立即读取,一个非常小的字符,虫子看起来非常相似。加上 anthill 的黑暗意味着光本身就是一个规则。我的目标是平面颜色和大简单的形状。艺术何时停止是呈现并开始是规则被传达的?如果玩家无法通过图标告诉一个警惕的虫子和一个攻击性的虫子,那么这是否是一个艺术问题还是一个设计问题?
没有经验值、黄金,只有更多的队伍成员的进展是否有效?
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