我一直在开发一个叫做磷光指挥的游戏,这是一个实时战略游戏,它有一个基础建造模块。这个游戏的一个重要部分是合同,这些合同用于资助你的公司。这些合同被称为运营。您可以通过特定的物流运输选项购买并选择将您的团队发送到随机生成的战术运营中。之后我会发一篇关于这个的帖子。 我希望在这些运营中有很多变化,但我不希望这仅仅意味着在相同的基本任务上放置不同的纹理。我非常渴望通过地图和运营类型来实现重玩性。目前有11种运营类型,包括突袭、暗杀、撤离、破坏、拦截运输车队等。每种类型都给你一个不同的目标,并且改变你要实现的目标。暗杀可能需要你找到并消灭一个特定的目标。撤离需要你带着人离开。破坏运营可能需要你到达并摧毁一个特定的资产。拦截运输车队会给你一个移动目标,并迫使你决定何时和何处与之接触。然后还有地图。目前有22种不同的环境,从森林到农村地区、城市、空军基地和山脉。地图不是固定的关卡。它们是根据算法生成的,具有不同的布局、地形、目标、敌人位置和兴趣点。地图大小也不同。一个较小的运营可能会将你带入一个相对紧凑的区域,接触会很快发生,并且有更少的空间来操作。较大的运营会给你更大的空间来操作。你可能需要花费更多的时间来移动到位置、找到自己的方法来实现目标,并决定你实际上想与地图进行交互的程度。环境也会改变战术问题。森林会给你短的视线和很多隐蔽。城市会给你建筑、街道和更多的受限移动。山脉会引入高海拔和长视线,同时限制你可以使用的路线。空军基地和其他开放环境会给你更少的自然掩护。难度也会影响运营生成;它不会仅仅让敌人造成更多的伤害或给他们更多的生命。更高的难度可以增加你面对的士兵数量,并使目标本身更具挑战性,例如需要完成更多目标才能完成运营。目标是运营生成器有几个不同的东西可以改变:目标、环境、地图大小、布局、对手和难度。因此,你并不一定知道你会得到什么样的运营,只是知道你要进入什么样的情况。并且,这很重要,因为你的团队是持久的。带着你去的士兵就是你之后也会有的士兵。他们会获得经验,成为老兵,可以永久丧失。因此,我不希望运营感觉像你预期要学习并重复完美的关卡。我希望它们感觉更像你被赋予的场景;你已经选择了你的牌,你现在必须决定如何玩它们 我附上了一些不同运营类型、地图大小和环境的视频和截图。请注意,游戏有一个视线机制,敌军通常不可见。然而,在某些情况下,我已经将所有敌人都显示出来,以展示上述机制
我希望磷光命令的操作感觉像不同的情况你需要解答,而不是你需要记住的关卡。
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