我已经在开发一个基于回合制的JRPG游戏几个月了,至今为止最大的挑战就是如何使用当前的AI技术来使如此庞大的游戏成为现实。经过大量的试验和错误—尝验像素艺术、2D、网格模型、Tripo、Midjourney、GPT和各种其他工具,我最终找到了一个可行的工作流程,但即使如此,也存在一个缺点:面部表情动画。像Meshy或Tripo这样的模型缺乏面部表情的结构;模型不分离眼睛、嘴巴、鼻子、脸颊等。这个使得对于Claude或Codex来说,即使使用今天可用的改进的Blender集成,任务也更加复杂。经过多次失败的尝试,一个成功的方法涉及创建具有各种表情的2D图像,然后将它们叠加到3D模型上。它很好地工作并足够适用于某些项目范围。我推荐它—假如底层保持不变,用于创建3D模型的相同的底层(在我的案例中:GPT 2.5 > Meshy > Opus 5.5/Sol 6.1 + Blender)—但它是静态的;它不是真正的动画,而是角色仅仅在需要时切换表情。然而,对于稍微更复杂的脸部应用相同的技术却无效,如图二和三所示。我的研究发现了付费工具,如Faceit和MHFRT(MetaHuman Facial Rig Transfer);然而,由于我不确定它们是否能与我的现有工作流程兼容—并且我不愿意花费$100—我想出了另一个想法:它基本上像这样工作:AI生成一个3D模型的图像。然后,使用Google Veo(或您选择的另一个视频工具),您可以要求一个静态摄像机、控制运动和表情之间的暂停的视频。这样就允许您在Blender中将动画映射到实际模型上。您可以在最终图像中看到结果。这是我的动画和非标准姿势在场景中的使用方式,已经很好地工作了。希望这能帮助你。