我正在 prototyping 一款游戏,游戏中的角色在各种 3D 形状的表面移动,例如牛眼或二十面体。它是一个 3D 对象,但物理交互的目的地是将其视为 2D 对象。问题是 Physx 总是将事物解释为 3D 坐标空间,所以对象可以通过碰撞或力而脱离表面。 我已经取得了很大的进展,只要重新计算每个游戏对象的每个位置和力在表面上下文中。看起来很酷,但是在开发时是非常痛苦的。如果物理引擎本身就能做这个工作,那将会更容易管理。就像我提供一个体积形状,而不是在笛卡尔坐标中计算,而是在体积表面、弧距离等方面计算。 一眼看去似乎简单:- 对象具有碰撞器和一个类似刚体的组件,具有质量、速度、阻力等属性- 根据上下文和力计算位置更新- 处理重叠的体积,应用结果力 Like 这99%就是我需要的。但是,如果物理引擎容易的话,就不会有付费和授权的解决方案出售了。 我已经看过第三方解决方案。 Anvil 是新推出的市场,但似乎不支持mac(?),box3d似乎很 sketch,可能与 Physx 有相同的限制。 我看到了 bepuphysics2,看起来非常有趣,但我找不到最近的演示,Gh 中附带的演示无法安装。你们想说什么?
尝试自定义物理引擎是完全疯狂的吗?
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