你好!我是韩国一家小型独立工作室的游戏设计师,正在开发一款在线物理派对游戏。这款游戏的灵感来自美国赛道的真实比赛活动(“山顶之王”在哈德逊赛道)。两周前,我们开通了Steam页面,并将宣传包发送给了媒体和创作者。我们发现,来自日本的一篇文章(52)所追踪的愿望清单超过了来自美洲和欧洲的所有愿望清单(25)## 我目前遇到的问题 我完全不知道北美、欧洲和拉丁美洲的玩家是如何发现独立游戏的。我们目前正在开发demo,当它准备好时,我希望它能够到达这些地区的玩家。## 我的问题 1. 作为玩家: 您第一次看到您愿望清单的独立游戏是在哪里? 2. 如果您在西方地区推出: 哪个渠道实际上移动了您的愿望清单?(新闻、YouTube、流媒体、Reddit、Steam节日等)## 数字(前两周) 我们获得了158个愿望清单。虽然这个数字不大,但它比我们预期的要多,我们也很感谢。问题是它们来自哪里。| 指标 | 值 | |---|---| | 愿望清单按地区 | 亚洲127(80%),包括日本88(56%);北美12(8%);拉丁美洲11(7%);欧洲2(1%);其他6 | | 一篇日本文章(AUTOMATON) | 52个追踪的愿望清单,占总数的三分之一 | | 新闻 outreach → 文章 | 亚洲:53个媒体 → 13篇文章;NA/EU/LatAm:111个媒体 → 8篇文章 |## 我是如何计算的 - 时期:商店页面上线的第14天(9月24日) - 愿望清单和地区来自Steamworks。52个来自媒体使用的UTM链接(点击后72小时内)## 我尝试过的方法 我没有根据地区选择不同的渠道。 我使用相同的方法: - YouTube上的预告片,YouTube Shorts和TikTok上的垂直剪辑 - X和Bluesky上的#截图星期六等标签活动 - 使用电子邮件、联系表格和几条私信将宣传包发送给548个媒体和创作者(每个接收者使用他们的语言写邮件) 我是否错过了什么?我会阅读并回复每个评论。