我在多个游戏项目中工作的过程中,多数时间我都会回归到一个核心需求:3D游戏资产。当然,有一些网站,如Meshy,但我决定自己开发一个工具,使用开源MIT许可证和一些代码的添加,100%本地3D资产生成。目前进展顺利,但我想,可能这对其他人也会有用,所以我想看看是否有足够的需求将其发布到github。关于我当前的状态,总体而言,我已经完成了80%的路线图。 TL;DR: 我为自己的游戏开发了一个本地“Meshy.ai”:文本或图像→纹理、rigged、动画、游戏就绪的3D资产。完全离线,仅使用商用许可证的模型。 流程: 文本→4个概念图像→选择→A-姿势修复→3D→清理→重 mesh→UV→PBR烘焙→面部细节→rig→皮肤→动画→导出 亮点 - 概念: Z-Image-Turbo生成4个候选者,按照框架/背景检查或带来自己的图像或2-4个视图回转表 - 姿势修复: 位置的角色重新定位到A-姿势(FLUX.2-klein-4B)并通过DWPose gate检查 - 3D: TRELLIS.2(快)或Pixal3D(忠诚,缺省,\~90秒/角色) - 网格: 无水体清理、三角预算或纯四边形重 mesh、自动UV、PBR烘焙+法线图、编辑网格的重纹理、输入图像投影的面部细节(Real-ESRGAN 4×) - rig & 动画: 自动适配52个Mixamo风格的骨骼、在浏览器中的骨骼编辑器、两种皮肤引擎自动QA、178个CC0剪辑重定位到您的骨骼、以及通过NVIDIA Kimodo(“右手挥动”)的文本动作 - 导出: Unity/Unreal FBX与LODs(+ Unreal碰撞)、Godot GLB与碰撞和动画、Web GLB + USDZ、STL/3MF用于打印。每个导出都带有一个版权许可证文件 - Blender + Claude: 直接连接到一个正在运行的Blender(编辑,拉回新的版本),并“问Claude”运行Claude Code via MCP在Blender上更新资产/游戏就绪 - App: React/三.js UI、非破坏性的版本历史(重新运行任何步骤从任何版本)、一键模型下载与许可信息 数字: 16个测试角色通过整个链条无人操作:平均5.4分钟每个角色;12个中没有手动骨骼修复。Godot 4.7和Unreal 5.8导入已检查。