该视频片段中的所有内容都是由 Python 驱动的 Blender 5.2 无头 生成的——没有手动建模、雕刻、骨骼设置或关键帧任何地方的管道。 你看到的:一件衣服,四种动作(扭转、臀部摆动舞蹈、踢腿、风),每种动作在四种纺织品配方上都进行了模拟 —— 轻质棉、羊毛、紧致麻、重质绵羊绒。 每次都使用同一体型,同一动作;每种动作的不同之处都是纯粹的模拟,而不是动画。 检查板是一种调试纹理,锁定在纺织品的 UVs 上,因此你正在读取实际的拉伸和剪切变形。 我实际上关心的是(并且认为这是这里的相关内容):质量是通过 数字来评估的,而不是通过眼球渲染。 有一个测量门槛,它烘焙了褶皱并检查了客观指标(身体穿透、拉伸比率、是否实际达到了平衡)并在允许它移动之前拒绝任何超出范围的内容。 另外: - 自动收尾找到了真实的收尾时间,而不是猜测的常数 —— 我手选的值是 2–4 倍太长(例如,绵羊绒 150 → 61 帧)。 - 自动调节读取失败的指标并自己修复配方。 一件衣物沉入 56 mm 的身体得到了 3 次自动迭代 —— 它扩大了碰撞边界并自己减轻了质量。 衣物不是艺术指导;它们是四个参数集,每个集都必须通过相同的客观标准。 诚实的限制:它是 CPU 渲染的,所以片段需要一段时间来烘焙和渲染;我想要的 Blender API(rest_shape_key,以缓存褶皱并跳过重新收尾)在 5.2 中静默地不可用,所以我必须绕过它;而风片段是四种动作中最弱的 —— 它被低调(强迫太轻柔,宽大的裙子不会与细长的腿相适应),所以这是下一项要解决的问题。 如果有人感兴趣,可以问我关于测量门槛设计、纺织品配方或无头工作流程。 这是该过程的第一版,正在进行改进。