大家好,我正在开发一款名为A Cat in the Cangaço的2D动作迷你游戏,游戏具有生存类战斗和卡牌组建。最近,我们根据玩家反馈调整了核心循环,现想听听其他开发者是如何处理这个问题的。我们的旧循环是:白天(1分钟)→夜晚(1分钟)→规划→白天→夜晚→规划… 在白天,玩家控制着猫,收集能量(Aura)并杀死敌人。在夜晚,玩家控制着人类并做同样的事情。然后规划阶段会暂停游戏,让玩家使用收集的能量来改善两种形态的卡牌同时。玩家必须在两种形态之间取得平衡:选择一张好牌意味着放弃另一张好牌。一些旧系统的GIF: * 白天:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/Dia.gif * 夜晚:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/EvolucaoNoite.gif * 规划:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/Planejamento.gif 系统本身工作得还不错,但是我们一直收到同样的反馈:规划阶段打断了游戏的流程。 玩家会进入战斗的节奏,然后计时器会结束,迫使他们进入完全不同的思维模式:停止战斗,查看牌,思考搭配,做出决定等。因此,我们不再试图让规划阶段更快,而是从时间循环中完全移除了它。新的循环是:白天→夜晚→白天→夜晚… 卡牌组建现在通过NPC来处理:铸造师 — 购买新武器 驮畜 — 获取被动道具 占卜者 — 访问旧规划系统,作为可选互动,玩家可以选择暂时效果和搭配牌。 设计从: >游戏告诉你什么时候停止并做出建造决策。 转变为: >你决定什么时候停止并做出建造决策。战斗流程现在感觉更好,但我仍然对这种权衡有疑问。通过将卡牌组建设为可选,是否我们给予了玩家更多的自主权,还是我们只是使一个重要系统更容易忽视?我很感兴趣地想听听其他开发者: * 你们如何决定什么时候游戏中的暂停是故意的节奏? * 你们是否曾移除或重定位一个系统,因为它打断了游戏的流程? * 你们会将这种决策设为强制性、可选性或介于两者之间? * 你们如何激励玩家与NPC互动而不让他们感到强制性的? 如果你们想看两种版本: 旧版本:https://bragiestudios.com/PitacoLab/Builds/ 当前版本:https://store.steampowered.com/app/3780630/ 当前的版本通过开放的Steam测试可用。特别地,我希望听到其他开发者们有过类似问题的经历,特别是在迷你游戏、卡牌组建或动作游戏中,时刻的游戏竞争与更深的建造决策。