我自己在开发一个短的灵魂系列游戏,遇到了每个单人开发者都会遇到的问题:我是评估自己的boss战斗的最差的人。 我写了动作列表,我知道缓冲时间是因为我自己设定的缓冲时间。我知道他总是以相同的攻击开始,因为我是他告诉他做的。当我战斗时,我不是在玩游戏,而是在背诵。因此,昨晚我试图从中获得一个实际的数字。将我的伤害提高到10倍,跑完整个关卡,看看没有战斗时它需要多长时间。13分钟。很棒。这告诉我精确的走廊长度和什么也没有。然后我玩得正常,死了两次——这也告诉我什么也没有,因为我死于我自己编写的攻击模式,并且我仍然混乱。因此,我真的不知道这会落在哪里: 太难了,而且只有少数人试图它,在第一场战场就掉落了 太容易了,而任何真正玩灵魂系列的人都会发现它很容易 或者第三种,真正让我难受的:没有人玩它,有19个人拥有它,我花了三夜调整战斗,仅仅是为了让我的测试版看到它我开始在存档文件中写入死亡和玩时间,等我终于有了真正的测试者,我就能有数字而不是自己的被污染的情绪。片段是25秒的战斗。我真的更希望听到“这个看起来很慢”而不是什么也没有。如何在只有自己玩游戏时调整难度?*数字,一位朋友的反应,还是只是发货,让评论来进行测试?如果你的答案是“别担心,没有人会注意到”,我需要知道这正是我担心的,表述为安慰。