为了使长故事略微更短,我试图重现类似于忍者刀影(Ninja Gaiden)或死或死(DOA)中的伊兹纳(Izuna)掉落动作。虽然听起来完全疯狂,但我几乎做到了。 我有了空中时间、抓住、摔倒、释放、旋转等动作,但我最难的就是旋转位置和动画的组合。目前,我做的是将敌人的根对象父母化为玩家前方的一个点(简单的),然后将敌人的模型父母化为玩家骨架上的一个点(通过我的选择的骨头)。我这样做是为了减少碰撞和保持对象稳定。看,之前我只是将整个敌人对象父母化为玩家模型,这虽然有效,但看起来很奇怪和糟糕。我的当前系统更宽容一些。例如,如果我选择了头骨,敌人的头骨就是基础,通过它模型会偏移并附着到玩家身上。问题是,即使这样可以得到正确的位置,但不能得到正确的旋转,而且让我感到困惑的是我应该怎么做。目前,设置的方式是玩家抓住敌人的头骨并做一个前翻式摔倒动作。基本上,这个动作除了旋转位置之外,其余部分在游戏层面上都是正确的。问题是,它必须父母化到手骨上才能使设置有效,才能使玩家抓住敌人的头骨工作。总的来说,这是问如何使它看起来更同步,因为执行,我理解为两个动画同步,但像伊兹纳掉落这样直接将玩家和敌人作为一个实体移动,我不知道如何正确同步它们。 我看到所有这些动作在格斗游戏或动作游戏中,涉及玩家抓住和抛出敌人,以及玩家拖拽敌人的一种特定方式。我知道玩家胸骨是一个更稳定的旋转位置,但那是像擀面条一样的攻击,不是像这类攻击那样依赖玩家手臂的攻击。实际上,如果我要说一个更合适的攻击比较的话,我会选择忍者刀影3中的地下世界(Underworld)掉落。 在那,他正向前旋转,敌人在外侧,附着在他的手上。
我需要一些帮助来理解某个特定的操作技巧,特别是在打斗游戏或动作游戏中。
评论 (0)