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大多数游戏奖励你为建造最强防御而努力。我的游戏却惩罚你:你的伤害输出翻倍,BOSS则需要2.3倍的时间才能死亡。克劳德代理调整了公式。是BUG还是特性?

心脏守望是由一座光点防御塔组成的游戏,战斗中地图会撕裂开来。在一次游戏中,关卡、卡片、道具和分支都会不断增加,一位好玩家最终会比预期的固定波次强大6倍。因此,每个敌人都使用以下公式:

HP = 基础值 × D(w) × RB × 难度

D(w) = 1 + 0.06·(w-1)

ref = 45 + 10·(w-1) //波次w时期望的伤害

ratio = (塔伤害 + 未花费的Ember) / ref

RB = 1 + K·max(0, ratio - 1) //K = 0.62普通,3.6BOSS包

= 1 + ⌊2·(ratio - 1)⌋, 最多5 //同类敌人同时出生

难度:简单0.8 · 普通1.0 · 困难1.35

这些数字都没有手动调整。小组的克劳德代理(在克劳德代码中)建立了一个无头模拟,调整了所有的参数,并在途中发现了漏洞:

  • 漏洞: 堆积Ember使得波次更容易。修复:未花费的Ember现在被视为力量。
  • BUG: 包被堆叠在一个像素上。修复。
  • 失步: 模拟在游戏中 ramp K,游戏永远不会读取该参数。仍然开放。

困境: 杀死时间与(1 + K(r-1)) / r 的比例有关。当 K > 1 时,它会翻转。2 倍的伤害输出,普通敌人会死 19% 快,但 BOSS 会死 2.3 倍慢。如果变得更强会让 BOSS 变慢,那么最优策略就是不升级,这又是 Oblivion 的级别问题。

我正在权衡的两个解决方案:

  • A: 缩放 BOSS 的机械(护盾、速度冲击、召唤)而不是其 HP。
  • B: 减少惩罚,RB = r^0.77。然后 2 倍的伤害输出总是会杀死 ~15% 快,永远不会慢。

那么你会怎么做:限制缩放,让神级建造在 2 秒内击杀 BOSS,还是保持惩罚,让游戏保持紧张?你会选择哪个公式?