大家好!我是社区人 Trey,来分享一个好消息:Unity 6.6 现在已经可用了!这是一个支持版本。所以,对于那些不了解这个术语的人来说,它带来了相同的稳定性和关键更新承诺,类似于我们的 LTS 版本。 在特性列表之前,我想提醒大家一个重要的事情:编辑器的默认设置已经发生了变化:进入播放模式的默认设置现在是重新加载场景,而不是重新加载所有内容。这意味着代码不会重新加载,静态状态也不会在运行之间重置。现有的项目保留了之前的设置。这个是发布中的最大的工作流变化,也是故意为 Unity 7 的准备工作。 如果您正在计划迁移到 Unity 7,建议您现在就让您的代码域重新加载安全,这将是最便宜的时间。 有关更多详细信息,请参见 Discussions 中的技术升级指南。 除此之外,这里是发布中的其他新功能: * 原生字典序列化: 将 [SerializeField] 放在字典字段上,它就能正常工作,带有两个列的键/值布局在 Inspector 中,并且编译时分析器会标记不支持的键或值类型 * 内容目录: 只加载和保存一个场景实际需要的资产,而不是整个捆绑包,使用相同的 Addressables API 您已经有了。现有的 AssetBundle 组转换为右键菜单,AssetBundles 不会消失,用于远程内容 * 构建分析窗口: 构建历史、您的最大资产的视图、长依赖链、每步时间以及失败构建的实际根源,而不是所有周围的噪音 * 着色器构建设置: 选择 DXC 进入 DX12(着色器模型 6、波动入侵、原生 16 位)并让 Unity 将关键字转换为动态分支。清洁构建的生存者孩子从 1 小时 46 分钟降低到 32 分钟 * 新层次窗口现在是默认设置: 在大场景中提高性能、水平滚动、可重新排列的自定义列、扩展它的公共 API 和支持非 GameObject 项。遗留窗口仍然存在,如果您愿意就可以保持原样 * Unity 计算光照烘烤: 光照贴图、光探测器和可适应探测器数据现在通过 Unity 计算着色器和统一光线追踪 API 烘烤,烘烤可以利用硬件加速的光线追踪 * 2D: 支持 2D 光源在排序层上的渲染、2D 阴影终于可以与 GPU 皮肤一起工作,并且为 2D 动画、瓷砖地图和 2D 图形添加了新的 Profiler 模块 * Web: WebGPU 现在是生产就绪,带来计算着色器、GPU 皮肤、间接渲染和 VFX 图形到浏览器构建。WebGL 2 仍然是默认值,直到您启用它。另外,逐步加载资产,场景下载而不是一次性大前端拉取,WebAssembly64 以及项目需要超过 4 GB 堆栈限制的项目 * UI: uGUI 的安全区域组件,保持内容清晰无边缘和手势区域,而不需要每种设备的边距,布局元素的最大宽度和高度以及 UI 工具包的背光滤镜,模糊玻璃和暗化遮罩,避免使用渲染纹理或自定义着色器 * 包签名:.unitypackage: 发布者可以签名 .unitypackages,以便您可以确认作者和内容没有被修改过。所有详细信息都在 Discussions 文章中。您可以自由前往那里询问专家,或者在这里,我会尽力回答我不知道的问题。 祝好,- Trey Unity 社区人