我们城市大亨的第一版基本上全是生成式的:用Blender加Meshy做模型,再买大量资产包来填补空缺。这让我们比手工建模快得多地得到了一张可玩的地图,这不是小事,我也不是来贬低这些工具的。

真正出问题的不是单个资产的质量。单独看,大多数都还行。问题在于,没有东西属于同一个世界。每个资产包都有自己的比例、自己的贴图密度、自己对屋顶饱和度该有多高的想法。把四十个这样的东西放在一条街上,看起来就像个目录,而不是一座城市。旧地图中间是一格格空置的可建造地块,边缘是长方形的NPC街区,没有草地,光照平平。你能看到每一条接缝。

我们改变的,大致按重要程度排序:

  • 让美术师负责贴图和美术方向,所以现在只有一套材质规则,而不是四十套
  • 重新建模地图,而不是打补丁
  • 把建筑改成用我们自己的程序化脚本来生成,所以店面会按照我们的规格自动生成,而不是找现成的来凑
  • 还有一个和美术同等重要的设计改动:我们不再做一张让你重复玩一千次的地图,而是改用真实城市作为舞台

我们仍然使用生成工具,只是用在流程更早的阶段:在决定建筑该长什么样时用参考图,用TTS做对手配音。生成从最终资产移到了概念阶段。

我至今还没有好答案的问题是:在你们自己的项目里,混合使用生成资产和购买资产是在哪个点上开始撑不住的?对我们来说,大概是屏幕上出现四十栋建筑左右就开始崩了。好奇这是不是一道常见的坎,还是说我们只是资产管理太差。