大家好!我是 Chum,这是我的第一篇帖子 :)

三年前,我做过音乐类超休闲游戏,当时的玩法很简单:跟随市场信号,快速测试,保持内容成本低廉且可扩展。

我想做一些更温暖、更注重角色塑造的东西,所以在我的第一款原创游戏中,我一直在挑战那套玩法手册:独特的动画、角色专属特效、定制配音,最终还加入了原创的可爱未来贝斯(kawaii future bass)方向。

其中一些选择似乎确实创造了我想要的那种情感联结。

但其中一个选择在 A/B 测试中失败了。

我们测试了原创音乐与熟悉/流行歌曲,对比了留存率和歌曲开始次数。熟悉音乐获胜了。

这改变了我对游戏设计中原创性的思考方式。

希望其中一些内容对你有用!我也很乐意结识更多喜欢思考这些细微设计决策的人,并向他们学习。

TL;DR ⏲️

  1. 研究帮助我找到了方向,但将方向转化为团队能够实现的东西是另一个挑战。
  2. 歌曲结构成了关卡进展的基础,两只手参与二重奏。
  3. 角色配音、动画和色彩都支持同一个情感理念:不同的个性找到共同的节奏。
  4. 玩家对角色的反应很温暖。然而,我们原创的音乐方向输给了熟悉的流行歌曲。
  5. 我仍然喜欢做独特的东西。但现在我更谨慎地考虑差异化在何处能帮助玩家。

1. 背景

游戏 🎵

这是一款音乐游戏,有两条互动轨道和四个宠物角色,每个角色对应一个季节。

玩家用双手通过滑动操作跟随音乐。角色轮流唱歌,互相回应,并在歌曲推进时融为一体。

我想要的感受是:一段通过音乐建立起来的小小友谊。一个关卡从两个不同的个性开始,逐渐让他们走向和谐。

对于一款关于唱歌宠物的游戏来说,这听起来挺浪漫的。但我确实非常认真地对待它。

设计师 👋

我是一位来自越南胡志明市的产品经理和游戏设计师,也是一位酷儿/非二元性别女性,在游戏行业工作。

当时,我在一家与大型发行商合作的小型初创工作室工作。我们遵循一套相当成熟的音乐超休闲游戏手册:研究市场,快速测试有潜力的概念,保持内容成本可控,并从第一局游戏就密切关注变现。

这教会了我很多关于如何选择机会以及在现实约束下工作的经验。

我也希望深化自己的设计技能。角色表现、情感递进、氛围——所有这些让游戏感觉温暖而完整的东西。在当地,我很难找到探索这类工作的机会。

所以当我得到机会时,我想尽可能充分利用它。

我的产品经理大脑理解可扩展的解决方案。我的设计灵魂却不断追问:那只小动物能不能有自己的动画?

这个想法从何而来?

在新冠疫情期间,我一直在思考孤独以及人们对联结的需求。

与此同时,我看着《Friday Night Funkin’》逐渐成长。我喜欢两个角色互相唱歌时能传递出那么多的个性。动物主题当时也表现很好,而《Bongo Cat》展示了非常简单的音乐互动可以多么迷人。

我参考的受众研究表明,女性在音乐游戏受众中占据了很大比例。我很少看到有游戏似乎专门为她们设计,我想探索这一点。

这些观察变成了一个初步方向:两条互动轨道、动物角色、可爱呈现,以及一种联结感。

我的第一个概念被团队拒绝了。我是团队的新人,需要时间来建立对这个方向的信心。后来,当类似概念显示出更强的商业潜力时,我终于有机会进一步发展这个愿景。

开发过程如何?

我花了大约三个月时间,努力推动那些超出我们通常制作习惯的设计选择。

不同的角色动画。不同的配音。更具体的色彩和特效工作。更原创的音乐方向。

我为能获得这个机会而感到兴奋,而且可能有点过于想把一切都变得特别 :')

有用的部分是必须解释每一个选择。“我觉得这很可爱”只能把讨论推进到一定程度,因为其他人需要去实现它。

我需要把每个细节与我们要创造的用户体验联系起来。

结果如何?

这款游戏最终突破了2000万下载量,对此我非常感激。

对我来说最有意义的反馈更私人化。当我向新朋友展示游戏时,我经常听到“awww”。提到角色的评论中反复使用“爱”、“可爱”和“卡哇伊”等词。

这令人鼓舞,因为情感依恋正是我希望能创造的东西。

游戏发布后我立刻离开了团队,所以我们没有通过 A/B 测试来单独验证角色设计的效果,所以我无法说哪些细节提升了留存率,或者每个额外动画增加了多少价值。

但我们确实测试了音乐方向。 那个结果对我的原始计划来说并不那么令人愉快。

下面会有更多细节 :)

2. 学到的经验

感觉良好的地方 ☀️

有一个能指导实际决策的情感理念

我一直热爱音乐,但制作这款游戏促使我学习更多乐理、一些钢琴知识,以及歌曲是如何编排的。

有一个想法一直留在我的脑海中:不同的声音在共同创造美好事物时,可以保留各自的特性。

我开始这样看待角色。每个角色都需要有自己的个性、声音和节奏。回报来自于听到这些差异协同工作。

这变成了一个有用的设计问题:玩一个关卡如何能感觉像是在帮助两个个性找到共同的节奏?

它帮助我连接了操作、音乐、动画和视觉效果中的各种决策。

用歌曲来构建关卡结构

我把每首歌当作一段情感旅程。前奏吸引你进入,主歌发展声音,铺垫为副歌做准备。

思考故事弧线帮助我规划体验,同时仍然遵循每首歌的实际结构。

角色可以从轮流唱歌开始,然后互相回应,最后一起唱。我希望玩家通过他们的操作感受到这种进展。

两条轨道和两只手大致灵感来源于弹钢琴。我们把互动简化成了滑动,旨在提供一个容易上手的起点,同时留有发展协调性的空间。

重要的理念是,玩家要参与到将各部分融合的过程中。二重奏必须既存在于互动中,也存在于原声带中。

用时令作为角色共同参考

春天、夏天、秋天和冬天给了我们一些具体的东西来讨论。

一个季节可以暗示一种个性,然后指导动作、声音特质和调色板。这有助于把抽象的话语转化为团队能想象的决策。

每个角色都有自己的一套动画和演唱声音。我们还考虑了那个声音如何与角色的外观相匹配。

困难的部分是让它们足够独特,以便单独识别,同时保持它们组合在一起的声音悦耳。每个声音都需要既能单独工作,也能在二重奏中工作。

让声音容易跟唱

我希望人们能跟着角色一起唱歌。

在学习音乐的过程中,我开始关注元音,比如啊、哦、呜、欸、依。它们感觉自然,容易保持和跟随,不需要知道歌词。

这些声音,结合每个角色的声乐特质,成为演唱设计的一部分。

意图很简单:你听到一个短句,就能跟着唱起来。在疲惫的一天中,一个小小的音乐享受。

从色彩中获得更多情感

色彩是我最喜欢的相对低成本的“一石多鸟”细节的例子之一。

我们为角色选择了调色板,考虑了它们如何组合,并根据歌曲的节奏和进展调整强度。

随着音乐增强,视觉能量也可以增强。当声音融合时,颜色也可以融合。

这支持了友谊的理念,同时让副歌感觉像是一个高潮。

粒子效果、入场动画和角色移动也遵循同样的思路。我希望这些部分能共同构建一个共享的时刻。

这帮助我理解,情感深度并不总是需要另一个大型资源。有时需要现有元素在正确的时间出现。

困难之处 ⛈️

一个有前景的方向仍然会留下很多问题需要解决

“可爱的动物通过音乐连接”是一个我能感到兴奋的方向。但它不足以执行。

我们仍然需要决定玩家做什么、角色如何表现、他们的声音如何结合,以及关卡如何推进。

我学会了更刻意地穿越这些层次。一个受众观察变成期望体验。那个体验需要行动和反馈。然后,这些决策需要具体到团队能实现的规则。

困难往往在于这些层次之间的转换。

每一个特殊情况都属于某个人的工作量

我关心那些微小的反应,但制作上的担忧是合理的。

一个独特的动画意味着更多的美术和实现工作。一个不同的声乐角色意味着更多的音乐工作。每个例外都会产生更多需要协调和测试的内容。

我很感激团队愿意和我一起完成这些请求。我也学会了在要求别人花时间做某事之前,先解释我希望那个细节能贡献什么。

四个小宠物可能会产生相当大的制作需求。尤其是当我自己参与其中的时候,显然。

我把原创声音误认为是一种更强烈的游玩理由

我推动探索可爱未来贝斯,是因为我希望游戏有可识别的音乐身份。我也认为这可能适合日本等市场。

这让音乐制作流程更加专业化。找到合适的人更难,歌曲制作时间更长,成本也上升了。

我们在 A/B 测试中比较了这个方向与使用更熟悉、流行歌曲的版本。我们查看了留存率和歌曲开始次数。

熟悉的音乐赢了。

我真傻。我想了太多关于我们的原声带有什么特色,却低估了一首人们已经想听的歌的价值。

他们知道旋律。他们在期待副歌。有时看到歌名就足以让他们点击“播放”。

一首不熟悉的歌必须努力去赢得那份兴趣。

测试没有把熟悉度与类型偏好或曲目差异分开,所以我不能把功劳都归于它。但它改变了我思考我们游戏核心吸引力的方式。

这也让我更看重获得授权热门歌曲的途径。在这个模式下,能提供人们已经喜欢的音乐可能是一个显著优势。原创声音感觉像是属于自己的,但熟悉歌曲自带需求。

我不会说任何授权都会自动形成护城河。我的心得是,获得理想曲库的途径在我们的产品思考中应该占据更重的分量。

下次我会做得更好的地方 🌦️

让推理更容易让团队审视

我会花更多时间展示高层目标如何转化为具体的互动。

例如,如果目标是联结,我应该能够解释为什么交替的声音、协调的双手和共享的副歌能支持它。

这给了人们一些具体的东西来改进或挑战。

尽早决定我需要什么证据

那些充满感情的评论很有意义,但它们不能告诉我哪些角色决策最重要。

下次,我想更直接地测试情感意图。玩家是否感受到角色是不同个性?他们是否注意到关系在发展?关卡在哪里感觉达到了高潮?

这些是我想和行为指标一起研究的事情。

在要求新颖性方面更加谨慎

我仍然想做出独特的东西。但我只会问:不熟悉的部分是否给了玩家更丰富的体验,还是让他们更难找到开始的理由?

对于这个项目,我仍然觉得给角色自己的个性是好的。但我会更谨慎地让不熟悉的音乐风格来承担第一印象。

我最满意的是,我通过实际工作学到了这些,有一个愿意构建的团队和愿意回应的玩家。

这就是我的分享!非常感谢阅读 💚

我很想认识更多喜欢思考这些、乐于分享想法并从彼此实验中学习的设计师和开发者。

你如何将情感意图转化为具体的设计选择,又如何发现玩家是否真的感受到了?

我很乐意回答问题、听取不同的解读,或者了解你曾经坚持过太久的某个小细节 :)