《Uruz: Return of the Er Kishi》将于10月2日迎来它的7周岁生日。正好在7年前的今天,我把第一个文件上传到了Steam Depot。

它是我最早的游戏项目之一,也是我第一个虚幻引擎项目,所以一路上自然遇到了许多问题。包括发售前那4年的开发时间,这个项目几乎是在11年前启动的,那时网上关于虚幻引擎的教程、资源和可靠信息都少得多。我大部分时间都在绝望地搜遍Stack Overflow和虚幻引擎论坛,寻找我问题的答案。作为一个美术动画系的毕业生,以及多年玩游戏的人,我对游戏机制有很好的理解,但我之前从未写过代码。起初,我从Unity开始,但大约一年后,我发现了虚幻引擎的蓝图系统,于是决定继续用虚幻引擎。当然,我是在实际制作游戏的过程中学习它的系统的。

所以,从零开始完成这个游戏,包括资产和代码库,花了我大概4年时间。那期间,我还做了一些与专业相关的自由职业项目,用来资助开发。

游戏发售周期间,我学到了最艰难的一课。

当游戏刚发售时,我其实非常幸运,因为许多内容创作者和YouTuber对游戏的艺术风格和文化世界真是很感兴趣。他们之前没见过像Uruz这样的游戏,所以他们自发做了视频,我没有要求或付费给他们做宣传。不幸的是,出现了一些明显的bug,在之前的测试阶段没人发现。这些bug最终出现在大YouTube频道的视频里,给游戏带来了负面的第一印象。其中一些视频在几天内就达到了超过50万次观看。这对一个小独立游戏来说是个巨大的机会,但那些bug浪费了这个机会。

之后,不管我发布多少更新,游戏在人们心中仍然是“那个有bug的游戏”。实际上,7年里我发布了158次更新,这意味着大约每16天更新一次。与刚发售那天相比,游戏现在要稳定、精细、可玩得多。就像你现在知道的;今天,我们看到即使是3A游戏也可能带着严重bug发售。但人们还是毫不犹豫地购买那些预算上千万或上亿美元的游戏,同时独立游戏却可能因为那些本来可以修复的bug而被轻易否定。我觉得这里也有心理层面的因素。感觉几乎像是:“你有什么资格做游戏?你怎么敢?”

那时我意识到,质量保证测试不应该只和亲密朋友和熟人进行。

我还学到的一件事是;与普遍看法相反,制作2D游戏可能比制作3D游戏难得多。在3D中,你经常可以找到现成的模型、动画、插件、资产和系统,这些在网上都有售卖。但在2D中,尤其是手工风格,大部分工作都得手动创建。但当不理解这个过程的人用“这是什么年代?看这些便宜的1980年代图形”之类的评论来否定所有成果时,那会非常打击人。在2D游戏中,每个资产、每个背景、每个角色都是大量工作的结果。Uruz有32个互动NPC,加上额外角色和动物,总数大约在50到60个。有17个敌人、5个Boss、几乎40个关卡(包括室内区域),还有近一小时的过场动画。所有这些都花费了巨大精力。但有时,你不仅要处理消极评论,还得应对这些否定。

最终,Uruz卖了大约12000份。从外面看这似乎还不错,但扣除Steam分成、税费、数年开发成本和团队努力后,它并没有在商业上实现可持续。发布Uruz后,我创办了自己的公司,成为了一名科技创业者。我为B2B客户做仿真和动画,使用虚幻引擎,也做游戏。通过这一切,我非常清楚地学到了一件事:营销自己和自己的工作,可能比工作本身更重要。这很可悲,但这是冷酷的现实。一个低质量、平庸的项目有时可以获得比真正好又精心制作的项目更多的关注,仅仅因为它营销得更好。而且不幸的是,对于艺术家和设计师来说,能营销自己往往是一个非常痛苦的过程。我知道这话听起来不公平,但世界似乎就是这样运作的。不幸的是,我直到40岁后才完全明白这一点。

尽管如此,我对未来仍是充满希望。尽管得益于人工智能工具,我们不再需要绝望地在论坛上寻找答案,但艺术和创造力、灵感仍然在我们心中。这力量仍在我们手中,我相信凭借它,我们作为艺术家和设计师可以创造出非常美好的东西。

即使人工智能在编程领域很擅长,在艺术上它完全是偷窃,它没有人类身上那种创造力的神圣特质。它从来不会,也永远不会。

如果有人想看看,它在Steam上叫“Uruz: Return of the Er Kishi。”

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