房间里每样东西都有名称和价格。一个马克杯4元,一盏台灯30元,电视400元。它们列在屏幕一侧,当东西破碎时,那条线就会变灰,最后主人回家读取总数。
我添加价格是为了计分。它们实际上做的是把噪音变成决策。
以前,一个满是易碎道具的房间只是纹理:东西倒下,看起来混乱,没人关心哪些东西。现在,同样的混乱读起来像一个句子。玩家不再说“我毁了房间”,而是说“我搞到了电视”。他们故意避开便宜的东西,并为此感到聪明。而当昂贵的东西意外毁坏时——这经常发生,因为角色不是直接控制的——它变成一个笑话而不是噪音,因为数字告诉你这个笑话有多大。
我没想到的部分:定价也让“失败”变得清晰可读。以前,什么都没打破的一回和所有东西都打破但昂贵物品幸存的一回感觉一样。现在它们是不同的故事,而第二个更有趣。
如果你的破坏或混乱系统没有附带经济机制,我建议你试试这个。每个预制件都有一个数字成本,它把玩家的行为从制造混乱转变为选择混乱。
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