《控制:共振》周三发售,评测已经以雷梅迪一贯的方式出现分歧:《VICE》给了10/10并称之为杰作,《ComicBook》给了2/5并称近战战斗"令人困惑地空洞、无休止地重复"。同一款游戏。每次雷梅迪发布作品都会发生这种情况,所以在发售前,我想看看玩家评测中对工作室的指责到底是什么样的,然后在答案揭晓前公开做出预测。

我做了什么

我抽取了五款雷梅迪游戏(《心灵杀手》《心灵杀手:美国噩梦》《量子破碎》《控制:终极版》《FBC:防火墙》)的Steam英文和俄文评测,总共约17000条,并针对每款游戏比较了三个主题在负面与正面评测中的出现频率:"无聊/重复"、"困惑/做作"和"怪异/氛围感"。比较始终是在同一款游戏内部进行的,负面对照正面,因为各游戏差异太大,无法跨游戏比较比例。

结果如何

无聊是唯一真正区分不开心的玩家和开心玩家的指控,而且对五款游戏中的每一款都成立。对于《控制》,"无聊"或"重复"出现在33%的负面评测中,而正面评测为10%。《心灵杀手》是35%对14%。《量子破碎》17%对7%。《美国噩梦》34%对16%。《防火墙》24%对11%。每次都是两到三倍的频率。

"困惑/做作"要弱得多。它只在《控制》中真正明显(15%对6%),而"做作"这个字面词出现在约2%的《控制》负面评测中。网上的人经常说;写Steam评测的人大多不说。

怪异感则走向另一个方向。对于《控制》,"怪异/氛围感"出现在16%的负面评测和25%的正面评测中。这个被工作室嘲笑的特质恰恰是其粉丝称赞的东西。

还有一点:失望的玩家离开得早。38%的《控制》负面评测是在游戏时间第五小时之前写的,而正面评测只有14%。评测时的中位游戏时间,差评是7.5小时,好评是19.3小时。

显而易见的反驳,以及我如何应对

以上所有内容都是词匹配,所以"一点也不无聊"会被计为"无聊",而"你花20小时做同样的三件事"则完全不会被计入。为了检验这是否会破坏结果,我重新抽取了评测,取了2000条(每款游戏200条负面和200条正面),并按含义进行标注,采用盲标方式,标注者看不到游戏或评价。其中200条被标注了两次,标注一致率为96.5%。

差距变大了,而不是变小了。按含义来看,不开心的玩家提到无聊的频率是开心玩家的3.5到7倍,且每款游戏的95%置信区间下限至少为2.5倍。无聊出现在43%的《控制》负面评测和54%的《心灵杀手》负面评测中,而不是三分之一。词列表遗漏了大约三分之一的抱怨,而在正面评测中,每三次命中就有一次是误报("仍然没觉得无聊"被计为"无聊")。两种错误都压缩了差距,所以词匹配的数字是一个下限。

标注还记录了人们到底对什么感到无聊。对于《心灵杀手》和《量子破碎》,主要是战斗(占无聊抱怨的38%和36%)。对于《控制》,则更加分散:战斗是最大的指名原因,占22%,但在地图上跑来跑去紧随其后占17%,而三分之一的抱怨只是笼统的"这游戏"。所以"雷梅迪在战斗上流失玩家"对较老的作品来说完全成立,对《控制》来说只算一半成立。

为什么这对《共振》特别重要

续作将战斗推到了中心位置。第三人称射击没有了,取而代之的是开放城市中的近战,Steam的顶级标签现在变成了动作RPG和砍杀(初代游戏以动作、女性主角、超自然、剧情丰富为首)。Steam上《共振》的"更多类似"板块以《龙剑》《潜行者2》《绝区零》和《致命躯壳 II》为首;初代《控制》在该列表的约第16到第20位。雷梅迪过去让玩家流失的东西,现在成了游戏的主要内容,而这恰恰是负面评测所抨击的。与此同时,媒体平均分在OpenCritic上是85分,比初代《控制》高出一分,所以评论界整体将其与原作持平。他们只是称赞其怪异感并抨击其战斗。

预测,在发售前77小时写下

需求看起来很强劲:Steam全球愿望单第19位(7月底是第34位),仅预购就排在美国热销第10位,社区关注者以每天约一千人的速度增长,大约是八月份速度的十倍。为了将其转化为玩家数量,我选取了从7月下旬到9月中旬发售的、定价39.99美元及以上、在最后一周位于愿望单前60名的所有单人游戏:《鬼武者:剑之道》《星球大战:零号连》《黎明行者之血》《致命躯壳 II》《光环:战役进化》和《轮回之兽》。它们发售头48小时的峰值在线人数从15000到82000不等;中位数约为54000,而《共振》的关注者数量乘以该群体典型的峰值/关注者比率,得出约为37000。

因此:

  • 发售头48小时峰值在线人数:35000–55000。落在15k–80k范围内都算"在该群体内",超出则意味着方法有误,我会如实说明。
  • 到9月26日为止Steam好评率:78–85%。不是"杰作"(85%以上,像初代那样),也不是"又无聊了"(低于75%)。
  • 无聊感将出现在超过三分之一的《共振》负面评测中,即高于初代。
  • 发售前最后24小时它会升至美国热销第1–3位。该群体的六款游戏都做到了。

总共有七项预测,每项都有日期,之后我会发布成绩单,包括失误。

最薄弱之处,不用别人替我找:我在看到结果后才选择了群体边界。我最初更宽泛的截取(愿望单前150)会拉入一些规模小得多的游戏,把中心拖到约25000。我认为窄截取是对的,因为排第19的《共振》不应与第104–147位的游戏相比,但基准更多地取决于这个选择而非其他任何因素。如果实际数字落在通道底部附近,那将是首要检查的东西。

欢迎就任何一点与我争论,尤其是那些认为《控制》的"无聊"抱怨实际上针对的是回溯而非战斗的人。数据说两者兼有,而我更想弄清楚《共振》继承的到底是哪一个。