在大多数游戏中,失败意味着重试。你死了,你读档,世界重置。遭遇战和之前一模一样。你在那次失败尝试中所做的一切,没有在任何事物上留下痕迹。
这种设计把失败当作一堵墙,而不是游戏真正可以利用的信息。两次尝试之间唯一改变的是玩家。系统本身是惰性的。
奇怪的是,有趣的设计领域明明就在眼前。在《XCOM》中,一次失败的突袭会让你的小队带着伤痕进入下一次任务。失败没有被抹除,而是累积了。即使你输了,世界仍在运转。这让下一个决定的感觉发生了变化,因为背景不同了,而不是因为你更会按键了。
重试循环本身并不是真正的问题。问题在于,大多数游戏中的失败状态被设计成可以被撤销,而不是被吸收。因此,玩家把每次尝试都视为孤立的,从未与自己的决定跨越时间所产生的后果建立起一种关系。
少数Roguelike游戏通过元进度对此有所触及,但那大多只是解锁新的初始选项。游戏仍然干净地重置。石板被擦得干干净净。
我很少见到的是:失败被设计成留下残留物,同时又不会惩罚到让人失去乐趣的地步。不完全是永久死亡,只是以小剂量存在的持续性。有没有人构建过这样的系统——失败的尝试确实改变了接下来会发生的事情的状态,并且发现它经得起考验?
备选标题:重置一切的失败状态感觉像浪费了设计空间 | 为什么在大多数游戏中失败意味着什么都没改变,除了你自己 | 大多数游戏浪费了失败本来可以对世界状态产生的作用
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