三年前,我们中的两个人(现在团队有五个人了)开始制作一款类似《传送门》和《超阈限空间》风格的第一人称解谜游戏。游戏名为《感谢,光。》,将于10月15日发售(对西方玩家来说是14日)。

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我们的Steam页面已经上线三年多了,刚刚突破1万次愿望单。嗯,老实说……我觉得这效率非常慢。我们参加了很多韩国线下活动,甚至还去了国外,比如科隆游戏展、东京电玩展、BitSummit。每次活动能增加几百愿望单,你可以在上面的图表中看到每个小凸起。我们做了短视频、TikTok、Instagram。但都没什么效果。我们推出了试玩版,获得了不错的评价。我们参加了Next Fest(原本指望它能带来效果),结果几乎没有改变。那些"一条短视频一夜带来3万愿望单"的故事(到处都在传,但我从没遇到过😅)从未发生在我们身上。

也许游戏本身有问题。我对此持开放态度。但我觉得实际情况是:《超阈限空间》和《 Viewfinder》都有一个五秒钟的"钩子"瞬间,一下子就能推销整个游戏。我们的游戏没有这个。我们游戏最精彩的部分是解谜机制不断演变的方式,以及后期谜题的深度——这正是五秒钟片段无法展现的。

为什么"直接导航"总是访问量最高???

所以我尝试引起Steam的注意,但是……

发现队列在三年里只给我们带来了384次访问(不是一周,是三年),首页带来了358次。我们几乎所有的愿望单都来自活动、外部链接以及人们直接在搜索栏里输入我们的名字。对于一款未发布的解谜游戏来说,这个点击率正常吗?还是说这个数字意味着"你的封面图不行"?

目前我们从Steam方面获得的唯一可见度是个人日历,每周大约1.2万次展示和189次访问。我原本以为达到7000~10000个愿望单就是神圣目标,但现在Steam改变了政策……非常令人失望。

那么,在剩下的24天里,我该怎么办?再推一波短视频/TikTok?重新活跃在Reddit?给每个碰过解谜游戏的YouTuber发激活码?重新制作封面图和预告片的前10秒?还是闭嘴专心优化游戏?

如果你在这个区间(大约5000到20000个愿望单)发布过游戏,最后一个月是什么真正推动了销量?如果你发布过一款慢热的解谜游戏,你如何推销一个最佳体验在两小时后的游戏?有什么是你想告诉我别浪费时间做的吗?

我当然想名利双收。但最主要的,我只是希望有人能玩到这款游戏。

好了,这是我的Steam页面

感谢你读完这篇独立开发者的哭诉😂