如标题所示,游戏尚未完全完成,还需要大量打磨环境噪音、动画、战利品添加等内容……但我终于为自己游戏中的众多噩梦记忆关卡之一——类似于"地下城"或副本类型的关卡——创建了开始和结束。
这对我来说是一个巨大的成就,因为过去四年里我断断续续使用虚幻引擎,每次都会产生一个宏大的游戏创意、动力和愿景,但总是一个月后就放弃了。这次不一样……在故事、机制、项目管理等方面,这是我游戏开发以来进展最远的一次。以前的原型或项目中,我常常仓促设计关卡、机制,或者一下子加入太多东西……那是一个深刻的教训。所以现在我有了《Landfall》(名称待定,因为潜在版权问题,但我会先搞定所有相关手续)。
《Landfall》是一款开放世界生存恐怖游戏,故事发生在一座岛上,由于著名的百慕大三角传说中一种神秘迷雾的影响,这座岛被困在时间里。岛上散布着传送门,通向岛上前任居民留下的噩梦……岛会挑选最恐怖的噩梦来隐藏它的秘密。噩梦场景从中世纪到未来设定都有,探索各种恐惧,如蜘蛛恐惧症、深海恐惧症、幽闭恐惧症等等……
这次的首个预览是我的第一个噩梦,实际上它只是一个教程关卡,而且非常温和。之后还会有任务名称以及你目前看不到的辅助工具……下面是我游戏目前包含内容的概览,大部分机制已经实装,剩下的显然还有大量关卡设计、配音、动画打磨和添加,但以下是游戏当前的状态:
-
制作与修理:武器会有耐久度,需要维护……如果损坏,你将永久失去该武器。但只要你留意维护,就永远不用担心武器丢失。此外,还会有武器制作,以及未来用于基地建设和家具的制作(这已经在规划中,我目前正在将其实装到游戏中)。
-
大量武器:游戏包含从中世纪到未来风格的武器,所以如果你喜欢玩《艾尔登法环》或《上古卷轴4:湮没》这样的游戏,但有时又想像《毁灭战士》或《辐射》那样把怪物的头彻底轰掉……嗯,你可以做到。弹药会稀缺,所以合理利用弹药会很有用。
-
武器配件与涂装:玩家可以为枪支和近战武器添加配件。
-
战利品,大量战利品:其中大部分是在容器中程序化生成的,同时也会在世界中实时生成(也有固定刷新点,但如果你重玩游戏,大部分战利品会是随机的)——和武器一样,会有许多不同类型的生物群落,每个群落有不同的战利品。下面我会解释。
-
生物群落生成战利品:我的游戏目前有一种非常高效的方式让战利品保持在对应生物群落中,而不是在城堡里生成一把双管霰弹枪——它会被放置在合理的位置,除非发生某些事件,使得枪出现在城堡里显得合理(比如一个NPC死了,并且携带了更先进的战利品)——不过,在这些噩梦中,战利品将会是合适的。
-
生物的动态与程序化动画移动:这是一个重点……蜘蛛和其他生物……也许还有恶魔……能够攀爬墙壁,所以请务必留意四周或调大音量。
-
交易:会有特定生物群落的商人以及游荡商人。
-
技能:游戏目前有两种解锁技能的方式。第一种:你需要获得"记忆碎片",它们留存在噩梦中——这些碎片解锁技能分支。第二种:分支解锁后,你可以使用技能点数解锁该分支内的具体技能。技能点数通过经验值获得。技能将帮助提升玩家的关键属性、制作、搜刮等。
-
配音:我不会使用任何AI进行配音,一旦我规划好游戏中所有角色和完整故事,我会聘请配音演员(幸运的是,我也认识几位愿意参与我的游戏的人,当然我会给他们报酬:)。
-
大量敌人:我的游戏将包含许多不同的场景和时间框架,所以会有大量敌人种类。这些敌人会得到适当平衡,并与故事融合,我保证你不会面对毫无缘由的随机敌人。
-
完整故事与可选结局:游戏将有完整的剧情,包括支线任务和一个可选结局。如果你想留下继续做支线任务、建造等,可以继续。但如果你只想看到完整结局和制作人员名单,随时都可以!
背景故事:我在企业技术部门工作,所以非常熟悉结构、质量保证和项目管理……此外我还有两个孩子,一个4岁,一个10个月大,他们激励了我的动力和自律。我从小玩游戏(28岁),玩过各种类型的游戏……所以游戏中有许多来自我最爱作品的灵感。欢迎关注我,我计划在一到两个月内发布一个小型试玩版并上线Steam页面,这样玩家可以探索两个噩梦、在小型区域建造,并探索海洋和水下世界——但要小心水中的潜伏之物!
欢迎问我问题,我脑子里想得太多,很可能遗漏了一些细节。
评论 (0)