大家好,我是一名Unity开发者,目前正在规划一个独立肉鸽小项目,希望在深入开发前得到一些批评建议。暂定名称为《骰子地下城》(Dice The Dungeon)。
故事背景:
你曾是个游历世界的冒险者,却在一次遭遇中死去。一个神秘的地下城商人复活了你——但复活伴随着诅咒。你在 dungeon 深处醒来,重获生命却背负债务。要真正脱身,你必须向上战斗,还清欠款,并决定在离开前愿意冒多大的风险。每通过一个房间,你都可以选择离开本次冒险并返回,因此你总能决定是继续冒险还是放弃重置。
核心体验是:“你的第二次生命是借来的。借用力量,偿还债务,然后决定是否再冒险进入下一个房间。”
核心玩法构想
这是一款回合制肉鸽游戏,围绕 债务、骰子、房间选择以及角色持续成长 展开。
每次 dungeon 冒险前,你需要从商人那里借用装备。装备越好,开局越强,但债务也越高。完成冒险后装备会归还——这意味着每次冒险你都需要根据声望和商店选项重新配置装备。
商人提供的物品取决于:
- 你的声望
- 角色等级
- 职业/符号进度
- 之前偿还债务的成功记录
物品本身会部分基于基础物品和修饰词程序化生成,因为我想让物品更独特,同时也确保游戏有更高的重玩性。这样我就不用手动创建数百件独特物品,而是创建较少的基础物品,让受控的修饰词产生多样性。
例如,一把剑可能随机获得:
- 火焰属性
- 流血属性
- 更快但更弱
- 更慢但更强
- 更高稀有度
- 更适合特定职业符号
债务与声望
每次冒险的目标首先是还清债务。如果你借用了价值300金币的装备,那么首要目标就是带回至少300金币。债务还清后,超出部分就成为利润。
利润将用于长期成长,例如:
- 声望 – 可能是主要部分
- 更好的商人权限 – 更高利润解锁更好的借用池、更稀有的物品基础或更优的契约选项
- 降低物品债务利息、提高借贷上限、可能提供物品选择重掷
- 骰子殿堂记录 – 总提取利润成为遗产/统计数据,可以解锁称号或外观奖励
- 物品会更适合玩家职业和喜好
声望以里程碑方式增长,而非线性。所以带回少量额外利润获得小奖励,而承担更大风险带回显著更多利润则获得更强的声望增长。如果带回的利润不足以还清债务,或者死亡,则声望下降,甚至可能影响后续冒险。具体数值尚未确定——我更关心这套机制本身听起来是否合理。
地下城结构
进入新房间前,你需要从三张房间卡中选择。你只能知道部分房间数据,而非全部内容。例如:
- 预期金币奖励
- 可能的物品奖励
- 等待战斗的敌人类型(甚至可能显示数量)
- 房间难度
- 职业提升
但并非全部信息,因此游戏过程中仍有神秘感,同时始终为玩家提供最佳选项的辅助。地下城也是程序化生成的,同时受到玩家本次冒险选择的影响。
每个房间/楼层难度递增,因此你需要不断变强才能玩得更远。
我正在考虑的长期想法是:你最终目标是逃出地下城,为此必须到达第100层。但我还不确定如此直白的设定是否足够有趣。
如前所述,每个房间后你可以选择离开本次冒险并返回,因此你总能决定继续冒险还是放弃重置。我在考虑是否应该让玩家在每个房间后都可以离开,还是每X个房间后才允许离开。
战斗系统
战斗采用回合制,灵感来自桌游/D&D风格的决策。每回合你有多个可用行动,例如:
- 攻击
- 法术
- 防御技能
- 特殊技能
- 职业动作和特性
角色可能掌握多种技能、法术等,但我想让他每回合只能使用约三个(尚未决定是否允许任意使用)。
然后你掷两个骰子——每个骰子可以分配给不同的行动。例如,你掷出13和6。你可以用一个行动使用13,另一个行动使用6,或者将它们合并成一个行动使用19,但会有小惩罚,这样它不总是最优选择。核心思路是:两个行动提供更多灵活性,一个更强行动但可能整体效率较低。行动本身也可能根据结果数字产生不同反应——例如高骰可能增加伤害,特定阈值添加新特效,奇偶值可能产生影响,等等。
角色成长
我希望部分成长能保留下来,这样死亡不会让你失去一切。在冒险过程中,你可以获得经验值、升级提升属性和数值、解锁或发现新职业、升级当前职业等级、找到绑定角色的特殊技能等。所有这些成长即使在死亡后也会保留在冒险中,这会影响你的声望但不会影响成长。我还在考虑硬核模式,死亡永久化,死后会进入“骰子殿堂”,展示游戏中的最佳角色,包含等级、到达最深层、获得金币、声望等数据。
我不确定的部分:
- 诅咒/债务的设定是否足够有力支撑整个游戏?
- 房间卡片系统听起来太抽象,还是能构成有意义的探索?
- 骰子战斗听起来不错,还是太熟悉、无聊?
- 将骰子合并成更强行动对玩家来说是否是个好的决策?它感觉像有意义的决定吗?
- 成长体系是否合适?死亡后不丢失所有成长,只损失声望,这样听起来合理,还是应该重置更多角色内容?
- “到达第100层”听起来有动力还是太肝?
- 哪些部分你觉得想法更强?
- 对单人开发者来说,最大的范围陷阱是什么?或者你认为这样的游戏需要多长时间完成(代码方面,非美术)?
我希望尽可能多地对薄弱环节提出批评,因为这些是我想要改进的地方。我仍处于游戏设计构思阶段,所以希望在深入开发前改进核心想法和有缺陷的系统。
非常感谢!
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