我刚进入游戏开发领域,完全没有计算机科学或游戏开发的背景。我平时做建筑工作,空闲时玩游戏,随着AI的出现,我决定开始做游戏开发。这期间经历了大量试错、看教程以及学习如何使用AI。我一直在用AI帮助构建我即将推出的游戏,但很快我就遇到了我认为大多数人用AI开发游戏时都会碰到的同样问题:AI为了修改一个速度变量,要读取40个文件导致上下文上限爆满;它手动编辑.tscn文件时破坏所有UID引用;或者陷入无意义的“氛围编程”死循环,实际进展为零。当然也可能只是我自己的问题,因为我缺乏规划能力和技术知识来做出一款游戏😂。
我在这个社区看到很多人展示他们的作品,别人会问他们的工作流以及具体怎么做。所以我想,如果有一个完整的工作流和某种“游戏项目经理”,每个项目都集中管理,并且跨游戏积累所有你的机制、场景、资源、着色器等,该有多好。它还附带一个Godot MCP、一个通过antics.gg代码生成3D模型的工具、一个自动任务生成系统,这样即使你不知道该做什么也能持续前进。此外,AI会重复使用你工作流中已有的任何机制、资源、着色器等,并在此基础上迭代,而不是每次做新游戏都从头开始。我发现这个工具对我很有用,但不一定适合所有人。
为了解决这些问题,我构建了 Godot AI GameDev Framework。这是一个目录和操作手册系统,旨在强制进行结构化任务并保持持续前进。我目前正在用它构建自己的游戏,并决定将整个框架开源(GPLv3许可证)。
它包含你所有的项目,会根据你的设计文档和我根据你制作的游戏等级制作的工具和Markdown文件自动创建项目。它还能存储你曾经制作的所有机制、所有资源等,然后在新建项目制作新机制和场景时从这些文件夹中调用。请查看它的README获取更多信息。
你可以在这里获取:
https://github.com/Jenkoshot/Godot-AI-GameDev-Framework
这个框架实际上修复了哪些问题:
我构建它是为了解决当你把AI指向一个真实的Godot项目时会出现的四个特定失败模式:
-
修复无意义氛围编程: 不再是开放式聊天,框架强制执行一个严格的循环。它读取你的设计文档、报告完成百分比、给出三个结构化任务供你选择,然后等待。你选择一个,它编写一份蓝图,然后执行。这确保了持续的前进,而不是迷失在细节中。
-
修复场景损坏: 如果你让AI直接写入.tscn文件,它最终会破坏它。这个框架将所有Godot资源操作通过本地Godot MCP服务器路由。它直接与引擎通信——不允许原始文件操作。
-
修复上下文膨胀: AI不应该为了修复一个背包bug而去读取你的战斗数学计算。框架使用分层、延迟加载的文档。代理只读取它被分配处理的具体系统。
-
修复规划/编码冲突: 让同一个AI同时设计架构和编写代码通常会导致糟糕的架构和糟糕的代码。这个框架将它们分为两个不同的角色:
- 架构师: 读取设计文档,规划系统,编写详细蓝图(场景树、信号流、导出变量)。从不编写GDScript。
- 执行者: 读取蓝图,驱动MCP服务器,编写严格类型化的GDScript 4,并编写测试。从不决定项目范围。
-
修复重复造轮子: 每个项目不应该都重新构建血条。框架包含一个全局共享库结构,用于机制、场景和资源,代理在编写新代码前被明确要求检查这些库。
其他一些很棒的功能:
-
对抗性审计: 在执行者代理写完代码后,架构师代理运行一次审计。它将原始蓝图与实际落地的代码进行对比,以捕捉编码代理静默丢弃边缘情况的行为,并在发现问题时提交错误报告。
-
调优指南: 禁止代理硬编码魔法数值。所有数值都导出并记录在自动生成的tweak_guide.md文件中,这样你可以直接在检查器中调整游戏手感,而不需要询问AI变量在哪里。
-
程序化3D建模: 它集成了antics-modelkit。AI不会去幻觉出损坏的二进制网格,而是编写确定性的JavaScript配方,数学上构造、解量化并将3D模型加载到Godot测试环境中。
设置与要求:
目前它针对Godot 4.4+。你需要Node.js(用于MCP服务器)和Python(用于同步脚本)。我主要在Windows上使用Claude Code、ChatGPT Codex和Antigravity(Gemini)进行测试。
请查看README获取完整的设置指南和确切的工作流循环。我很希望听到你的反馈,欢迎fork并对其进行迭代,使其适应你的需求。重申一遍,我不是AI专家也不是经验丰富的游戏开发者,所以任何改进或优化的补充都非常欢迎。
评论 (0)