我最近在Web、iOS和Android平台上发布了一款独自开发了一段时间的游戏,几乎没有做任何营销策略——后来我才意识到这不是理想的做法!

这款游戏本身是一款极简风格的类4X策略游戏,玩家将扮演多个施法派系之一(包括法师、德鲁伊、牧师、魔刃刺客和元素生物),在程序生成的短小关卡中建立小型王国并征服敌方王国。它直接受到Yiotro的《Antiyoy》启发(而该作又受到Sean O'Connor经典游戏《Slay》的启发),但融入了更多《最终幻想:战术版》《光明力量》《波利托皮亚》等复杂游戏的元素,尤其是非对称派系设计,以及一套包含区域效果、战场控制、强制位移、增益和减益效果的固有+可选法术系统。

我一直在为两个应用商店(苹果App Store限制30秒)迭代共用预告片。目前我试图展现应用和游戏的高阶特性(例如:派系、法术、不同游戏模式、战役等),并穿插简短的玩法片段和界面,但不确定是否应该更聚焦于核心玩法本身。

此外,也不确定是否应该优先优化图标美术以吸引用户点击商店页面。

以下是应用落地页和商店列表的链接:

欢迎对预告片、商店页面或游戏本身提出任何反馈!