我们距离快速构建真正、完成度高的游戏还有数年之遥。但不幸的是,AI游戏开发社区对短开发周期的关注度过高。这就像有毒的工作狂文化的反面——人们不再吹嘘自己加班多、不睡觉,而是炫耀自己两天内就做出了某样东西。那些游戏从未完成或完善过;它们只是半成品的原型。再好的创意也无法支撑懒散的执行。

我这么说并非刻薄,只是想鼓励那些想认真对待AI游戏开发的人改变思路。对我来说,游戏开发中最令人震惊的事实是:构建基础原型其实是最简单的部分,速度快得惊人。而真正花时间的,是把那个原型做好。这需要数月的打磨、迭代,以及对每个细节的细密梳理。你可能要花两周时间只为让行走动画看起来自然,三个月时间让攻击有力度且击中反馈良好。一款粗糙的游戏和一款优秀的游戏之间的区别,就在于时间、精力和对细节的关注。

如果你只是喜欢制作原型、尝试各种一次性项目,那完全没问题。但不要指望自己能做出成品。如果你真的对自己的游戏很认真,就必须想要投入更长时间去打磨它,付出时间、精力并深入分析,让它变得更好。做好心理准备:这将耗费数月甚至更久,而非几天或几周。只有这样,你的游戏才能从“还行”变成人们真正想玩的作品。

我去年十一月开始了自己的游戏。一开始,整个游戏只是一个包含300行代码的单一HTML文件——这是第一张截图。第二张截图是三月拍的。四个月后,它仍然是个糟糕的原型,哈哈。而那时,那个单一HTML文件已经迭代了大约100次,代码量达到3500行。之后我发现了Google Antigravity,便能跨文件构建完整的游戏文件夹(现在我用Claude和一些Codex)。第三张截图是现在的样子,11个月后。(我希望能展示实际动作上的差异,但我觉得这些截图已经足够说明问题了。前两个版本中的动画和战斗手感真的很差;比如角色只是滑动双腿而不是真正迈步。)

第一个原型只用了一天时间。而把游戏打磨到我愿意把它作为基本完成品进行展示和试玩的程度,花了大约一年。

我说这些是为了鼓励大家投入时间和精力,真正做出完成品。找到一个你真正热爱的创意,用这种热爱去坚持到底。再说一次,如果你只是为了好玩而摆弄AI,那就继续享受吧——那确实有趣。但如果你认真想要做出一款能在Steam上销售的完成品游戏,就不要只是接受它会花费时间和精力这个事实,而是要拥抱它。如果你在游戏开发的过程中找到了乐趣,就不会在几周后耗尽热情、放弃你的创意。

简而言之:把AI看作是扩展你能力的方式,而不是通向成功的捷径。如果你只专注于以最快速度冲向终成品,那你很可能到不了终点。