大家好,
我想分享一下我目前正在进行的项目——Idle Eden,这是一款受EVE Online工业方面启发的浏览器端太空挂机模拟经济游戏。
在游戏中,你可以开采小行星、将矿石精炼为矿物、研究蓝图、制造组件、为舰船装配模块和武器、建造庞大的舰队要塞,并在市场上进行交易。
技术栈
- 前端:React、TypeScript 和 Zustand(用于状态管理)
- 渲染:PixiJS(用于战术雷达视口及2D粒子/激光特效)
- 存档:本地持久化,支持JSON导出和导入
工作流程:人类导演,AI实现
我想公开分享我的开发设置,因为100%的实际技术执行由AI处理,而100%的游戏设计、系统架构和质量控制由我负责。
我的角色本质上是游戏导演和系统架构师:
- 设计游戏循环、经济模型和进度公式
- 定义技术栈和架构需求(React、TypeScript、Zustand,以及用于战术雷达的PixiJS画布)
- 构建制造树、舰船插槽和技能队列
- 进行严格的游戏测试、Bug识别和数值平衡
AI则负责实际实现和文件创建:
- 代码执行:根据我的设计规范,编写所有TypeScript组件、状态管理切片、PixiJS渲染例程和数学公式。
- 视觉资源:生成舰船轮廓、太空背景和模块图标,然后处理背景分离和尺寸调整。
- 音频:生成合成引擎轰鸣声、采矿激光脉冲声和UI音效。
管理完整AI流程的心得
- 你仍然需要掌握系统设计:AI可以即时编写代码,但它本身没有乐趣、节奏或经济平衡的概念。如果你的设计提示模糊,游戏会显得空洞。你必须指定精确的公式、边界情况和架构边界。
- 模块化是必需的:保持功能和状态切片的清晰定义至关重要。当提示指令或系统变更过于宽泛或庞大时,上下文限制会导致回归。将更新限定在特定子系统内,可以让AI干净地更新功能,而不会破坏不相关的代码。
- 测试占工作量的80%:当你不再手动编写语法时,整个工作就转向了质量保证、发现边缘情况下的状态bug,以及微调界面体验。
寻求反馈
游戏目前处于活跃的Alpha阶段(v1.8.9)。我很想听听大家对于以下方面的看法:
- 早期游戏进度节奏(新手引导是否自然?)
- 战术雷达的视觉反馈和可读性
- UI和制造链的整体感觉
欢迎就工作流程提问。我知道游戏一开始可能看起来有些复杂,因为已经有许多相互关联的机制,所以特别希望得到关于新手引导和管理初期复杂度的具体反馈!
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