我想聊聊我们的一些战斗系统/机制。今天要讨论的是暴击,或者更准确地说,是"绑定"(binds)——这大概是我在游戏核心玩法系统中最喜欢的实现方式之一。由于几乎所有战斗都受限于绘制循环,没有头部或弱点可以瞄准,也没有招架或反击窗口来让这类系统发挥光彩。

那么,我们是如何解决这个问题的呢?简单来说,我们通过"精度"来实现。你完成的每一个循环都有几个相关属性;精度衡量的是你绘制的循环与完美圆形的接近程度(以百分比计算)。你越接近100%的完美圆形,暴击几率就越高。这个系统存在一个入门下限和一个上限。入门下限为75%精度,给予玩家10%的暴击几率;上限为90%精度,暴击几率封顶为30%。

你可能会问为什么停在90%?为什么不一直延伸到100%?简单答案是——我们确实延伸了,只是方式不同于75%-90%这个区间。尽管可能性不大,尤其是无法稳定达成,但我们意识到超过90%的精度是有可能实现的。因此,为了奖励那些达到接近100%精度所需的纯粹耐心、精准度和总体运气,我们设置了第二个暴击区间。这个区间不再按比例缩放,而是给予一个固定的暴击几率:任何能达成至少95%精度的玩家,将获得一次必定暴击

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