我正在开发一款属于飞行棋家族的四玩家掷骰竞速游戏。这类游戏常被诟病的是:骰子替你做了所有关键决策——掷骰、移动唯一合理的棋子、重复循环。
我们做出的改动是:在游戏开始时及每六轮后,游戏会暂停。每位玩家会私下获得三张技能牌并选择一张保留,所有选择同时公开。
部分技能牌效果:
- 双倍骰子:本回合掷两个骰子代替一个。
- 重掷:重新掷骰并使用新结果。
- 交换:与棋盘上任意棋子互换位置。此操作不计为捕捉,因此你可以占据某人家门外一格而无需将其棋子送回家。
- 炸弹:炸毁一个格子及其相邻两格,该区域所有棋子(包括己方)均返回起点。
- 护盾:针对该棋子的下一次捕捉或炸弹无效,攻击者反被推后一格。
此外,每局比赛使用新随机种子生成危险格。
我现在无法确定的是:严格来说我们增加了随机性而非减少——随机发牌、随机布局。但感觉运气成分降低了,因为玩家能对骰子结果做出回应,而非被动接受。
请教诸位对此思考更严谨的朋友两个问题:
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“可应对的随机性”是否是一种真实有用的区分(类似输入随机性与输出随机性)?还是说它只是对同等随机性的美化解释?
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如何测试技能层是否真正让胜率向高水平玩家倾斜,而非仅仅偏向抽到炸弹牌的幸运儿?
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