色盲无障碍设计原本一直排在我们待办列表的最底层,直到我玩《蓝王子》时开启了它的色盲模式。那款游戏在这方面做得非常出色,甚至让我感到惭愧,促使我认真对待这个问题,而不是仅仅提高对比度就完事。
我们的游戏是一款台球/撞球肉鸽游戏,彩球和彩色球袋是整个游戏的核心机制——如果你无法一眼分辨球的颜色,就根本没法玩。所以"直接加个色盲模式开关"这条路行不通。
我们为每种球色设计了独特的纹样,《蓝王子》在这方面做得很好,我们毫不羞愧地借鉴了这个思路。我们没有从素材包里拿现成的条纹/圆点/棋盘格,而是从40-70年代的壁纸设计中寻找灵感——那个时期的图案往往有非常强烈、独特的轮廓造型,原本就是设计成从房间另一头也能一眼辨认的,而且它们更契合我们地下酒吧的主题。每种纹样都隐约呼应它所替代的颜色/主题(绿色对应机械主题"生长",所以用了藤蔓;紫色做了一个巨大的"君主"球,主题不言自明;红色机械主题是"我就是喜欢《闪灵》的地毯图案,别吐槽我")。但更重要的是,每种纹样都有自己的形状语言,这样当它们缩小或远离镜头时也不会混在一起。
我们还为每种纹样设定了独立的明度范围(基本上就是不考虑色相时,它看起来有多亮或多暗),因为这才是能一次性应对所有类型色盲的关键。如果整个系统建立在明度对比而非色相/饱和度上,那么无论你缺失哪种视锥细胞,它都能正常工作。为了验证这一点,我们让整个游戏在纯灰度模式下运行——完全不包含任何色彩信息——结果依然清晰可辨。然后我们又通过好几种色盲模拟滤镜进行测试,双重确认在真实的红色盲/绿色盲/蓝色盲条件下对比度是否依然足够,而不只是"我们觉得灰度下看起来没问题"。
最耗时的是琢磨球袋纹样的实际位置。初版方案是把纹样直接渲染在球袋上,听起来很合理,但实际效果糟透了。球袋是不规则形状,纹样会因几何结构而变形或被裁切,导致两个原本完全可区分的纹样印在球袋上后几乎一模一样。最终解决方案是在每个球袋上方放置一个带有纹样的小球。同样的纹样,同样的"形状",始终在球体上呈现。事实证明,渲染表面的稳定性对于可读性的重要性几乎不亚于纹样本身。事后看觉得理所应当,但当时我们可没想明白。
确定纹样后,我们还将它们的柔和版融入常规(非色盲模式)的球体材质中——纯粹是因为它们微妙地融入高光后看起来挺酷的。这完全是意外之喜。
最后一点,也是花最久才意识到的:我们彩色的UI文字,尤其是黑板风格的文字,完全依赖色相差异来产生对比,与背景几乎没有明度差异。对大多数人来说完全没问题,但对部分玩家来说几乎无法阅读。我们提升了所有文字的明度对比度,现在整体体验好了很多,无论是不是色盲。
我最大的感悟是:把色盲模式当作最后才套上的滤镜几乎行不通;而那些最终能帮助色盲玩家的设计,通常也会让游戏对所有玩家都更清晰。多花点时间在这上面,值得做好。
如果大家对纹样设计流程或模拟测试方法有疑问,我很乐意深入分享。不是打广告,但想看看实际效果的话,可以试试Steam上的《Spooker》试玩版。如果是色盲玩家,特别希望能听到你的反馈。
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