过去几年我一直在开发一款电子游戏,最初我决定不采用许多肉鸽游戏中经典的“给你奖励,从三样东西里选一个”的套路。我的游戏是一款回合制RPG,战斗系统结合了《宝可梦》(没有捕捉生物的部分,只有一名英雄和伙伴们)和《时空之轮》的特点。
我最初设计了一种类似于《以撒的结合》的“要么拿,要么放弃”的奖励机制——当你进入道具房或获得Boss奖励时会出现。这些奖励可能是魔法技能、塔罗牌(类似《杀戮尖塔》中的药水),或者护身符(在我的游戏中,护身符的作用像《小丑牌》的小丑牌或《时空之轮》的饰品——它们能修改你的技能或构筑,帮助防御或经济)。
但问题在于,经过大量内测后,玩家很难找到良好的协同效应;虽然对我来说游戏依然有趣,但我感觉更休闲的玩家可能不会觉得它好玩。
这周我测试了“三选一”的系统,结果游戏瞬间变得更有趣,玩起来爽快多了——我甚至能发现自己没想过的酷炫构筑(我的游戏有12个元素、超过300种技能,150个护身符和22张塔罗牌)。
有没有办法绕过这个设计,还是说这种模式就是“标配”?我在想,也许在更高难度下可以把系统改成“二选一”,再到“一选一”,但这感觉有点像偷懒。
我不会在游戏中加入无限重掷机制,我设计了一个类似《以撒的结合》中D6的机制——通过招募一个伙伴获得,该伙伴在战斗一定次数后充能,但仅此而已。
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