我与另一位用户讨论过如何为知识型游戏(如《星际拓荒》)设计提示系统(或者更确切地说,在不破坏进度、不直接给出答案破坏乐趣的前提下,向玩家提供提示)。
以下是引发讨论的帖子链接:
https://www.reddit.com/r/puzzlevideogames/comments/1whvmbw/comment/pa86j3p/?context=3
由于我正在制作一款名为《Sepulchron》的知识型游戏,我觉得有必要插两句,聊聊我在游戏中采用的整体设计理念,以及我是如何解决这个问题的。
我认为这场讨论非常有趣,想看看更多人对这种方法的看法,也想知道他们自己的解决方案。我会大致复制粘贴我在那个帖子里的内容,所以如果写得不够好或结构不够清晰,希望各位别介意:
回复他的帖子:
要回答我自己的问题:这始终是一场持续的斗争。我在制作《Sepulchron》时也面临同样的问题,因为它受到了《星际拓荒》的启发。基本上,我得出的结论是:逐步构建系统,教会玩家如何运作,并在游戏中不断强化,然后希望喜欢这类游戏的玩家能发现它。
由于游戏以探索为核心,我大幅限制了整体游戏空间,只局限于一座宅邸及其周边区域。这样一来,玩家尝试头脑中基于游戏教导而产生的想法(即使不确定是否可行)时,挫败感会尽可能降低。
最后但同样重要的是:让玩家使用的物品、可运用的机制、解谜中需要进行的逻辑跳跃等,尽可能贴近现实世界的常识。在这类游戏中,你需要尽可能利用玩家已有的知识储备和现实世界常识。这不仅能让玩家注意到眼前的东西是谜题或秘密,还能让“顿悟时刻”尽可能令人满足。
同时,这种解谜方式不能变得过于晦涩。因为知识型游戏往往会以非常系统化的方式培养玩家这类技能:知识A导向知识B,再导向C,以此类推。如果能利用玩家已知的现实世界知识,而不是从头创造新知识(比如只存在于游戏逻辑中的超自然元素),效果会更好。这样能减少需要在游戏中植入的“基础工作”。
另一位发帖者写道:
但过于贴近现实逻辑可能会带来一个挑战:玩家过早解谜,导致“进度”/序列破坏。
当然,只有当游戏建立在自我积累的过程上时才会出现这种情况。
如果你的故事具有一定线性结构,并通过这些区域和谜题来叙述,就需要避免玩家意外打乱顺序。这种情况下,你必须以某种方式将解谜过程“门控”在玩家后续游戏中获得的知识或某种物品之后。
我回复:
嗯,主要有三个原因说明这(大部分)不是问题:
- 即使你基于现实世界的用途来设定物品使用方式,首次游玩的玩家并不知情。作为开发者或在理论讨论中,很容易忽略这一点;但新玩家不会知道游戏的设计理念。他们最多只会在游戏间迁移“游戏知识”(比如看到板条箱/木桶时,立刻想到“我能破坏它!”——这是玩家在我游戏中最先尝试的事之一),或者拥有特定类型的知识(《Sepulchron》包含沉浸式模拟元素,我也试图以此作为卖点。因此从这一角度寻找游戏的玩家更容易理解操作和要做的事),但不会理解设计理念本身,因为任何特定游戏的设计风格(尤其是依赖知识的游戏)往往是独特的。没有预期,就没有问题。除非玩家在观看YouTube视频等后接触游戏,但要为此制定预案是不可能的。
我的试玩版中有个简单例子:在起始房间的蓝色墙壁上写有文字,提供了更好的方向和操作说明(毕竟是教程),所以大多数玩家专注于文字,很少探索。这个房间的教程以玩家获得钥匙并离开房门结束。但如果玩家探索房间,会发现板条箱里有一把螺丝刀,可以用来拧开墙上通风口的螺丝,从而打开一条替代通道离开房间(目的是节省时间,因为这样能更快到达目标地点)。但多数玩家不会这么做,因为他们还不了解游戏机制,被教程“分散了注意力”。
- 虽然游戏并非线性,且几乎总有多种前进方式(这样就不会让玩家因某个必须通过的谜题而卡住;通常会有替代路径,包含考验不同思维方式的谜题,从而尽量减少卡关的挫败感),但我们确实会在多个节点引导玩家前往特定地点。比如某些关键房间包含通关必需的特定物品/工具,因此我们知道玩家最终必须经过那里(例如进入游戏第二幕时)。这并非绝对必要,但如果没有对游戏机制的先前了解,几乎不可能绕过。这样我们就能大致掌握玩家在任何时间点的位置,以及应该知道的内容。从而合理调整谜题难度和玩家应拥有的工具。
同样,由于物理和沉浸式模拟的特性,游戏中存在“序列破坏”的方式;如果玩家提前了解本不该知道的捷径或机制,也会发生这种情况。但我们发现,不仅知识型游戏往往吸引喜欢“破坏游戏”的玩家,而且那5%最终“发现新路径”的人通常也乐于享受这种“漏洞”,并明白自己在“违规”游玩,因此这基本不是问题。
- 虽然大部分规则基于现实常识,但这并不妨碍你设计游戏专属的独特规则。例如在《Sepulchron》中,游戏主题是困在鬼宅中,被鬼魂追杀。因此带有超自然元素。这些元素可以遵循自身逻辑,不受现实世界规则约束——毕竟是超自然现象。你只需以有趣且直观的方式教会玩家这些规则。这样一来,许多绕过谜题的捷径或知识就被“门控”在这些规则之后,防止玩家在预期时间之前基于现实常识滥用机制。
之后,只需合理安排一切,使流程顺畅即可。根据我的经验,效果相当不错。当然,这并非完美无缺。老实说,如果有人通过主播或YouTube视频看到我的游戏,而那个视频是完整流程或详细解释游戏机制,他们可能只需2-3小时就能通关,而不是我预估的8-10小时。因为游戏早期隐藏着一个秘密,能提供一件强力物品,让前半段游戏变得非常简单。
老实说,对此你无能为力。作为开发者,我当然希望有人直播或制作游戏视频——这对营销有利。但这也破坏了很多“乐趣”,尤其是对于那些在知识型游戏中追求“自己摸索”的玩家(本来就应该如此)。我现在能理解为什么Atlus对于在游戏特定阶段之后制作视频如此严格了。
但你不能过分纠结于此。
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