嘿!
我是库巴,better. publishing 的联合创始人,一家来自波兰的小型独立出版社。
大约一周多前,我们发布了 Order Automatica,这是一款战术类肉鸽自走棋游戏,最初由独立开发者 Mickey Sanchez 构思并制作,后来他得到了其他才华横溢的人的支持,助力这款游戏诞生并在多个平台上线。
Mickey 花了四年时间开发这款游戏,最终我们联手将 Order Automatica 带到了 Steam、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、iOS 和 Android 平台。
我想分享一些发布后的心得,因为我们最大的惊喜之一是发现:你最大的受众可能并不在你预期的地方。
对于一个小型独立项目来说,我们做了一件可能有点疯狂的事:
我们在所有六个平台上同步发布。
而且,显然这还不够紧张,我们是在 PAX West 展会期间这么做的。xD
在发布前,我们就知道 Steam 会很难。我们的愿望单基数相对较小,因此要为 Steam 算法争取足够的初始热度始终是个挑战。
结果也确实如此。
游戏在 Steam 上并没有突然爆火。
但找到它的玩家 似乎真的很喜欢它——目前我们保持着大约 91% 的好评率。
但随后发生了一件我们确实没有预料到的事情。
移动端成为了发布中最有趣的部分之一。
苹果在多地区的 App Store 中为 Order Automatica 提供了编辑推荐,包括出现在 “我们喜爱的新游戏” 和 “我们正在玩的游戏” 中。
突然间,这款小小的独立游戏开始出现在世界各地的排行榜上。
我们目前取得的一些最佳成绩:
🥇 香港地区 #1 卡牌游戏
🥇 香港地区 #1 策略游戏
🏅 香港地区 #4 所有付费游戏
🥇 新西兰地区 #1 所有付费游戏
🥈 丹麦地区 #2 所有付费游戏
🥉 波兰地区 #3 所有付费游戏
🏅 美国地区 #5 所有付费游戏
我们还达到了:
🇸🇪 瑞典 #3 卡牌游戏
🇳🇱 荷兰 #5 卡牌游戏
🇩🇪 德国 #8 卡牌游戏
🇵🇱 波兰 #8 卡牌游戏
🇺🇸 美国 #8 卡牌游戏
🇬🇷 英国 #10 卡牌游戏
🇫🇷 法国 #12 卡牌游戏
除此之外,我们在包括 美国、英国、德国、瑞典、波兰、意大利、丹麦、西班牙、匈牙利、澳大利亚、香港和台湾 等市场获得了 App Store 的编辑推荐。
看到我们小小的游戏与 App Store 上一些最大的付费游戏(如《Balatro》、《Clover Pit》)并列,有时甚至排在它们前面,真是一种超现实的体验。
但对我来说,更有趣的是这次经历教会我们关于发布独立游戏的东西。
Steam 的表现不一定能反映你游戏的全貌。
显然,Steam 非常重要,但那里的可发现性在很大程度上受你带入发布的初始热度影响。如果你的愿望单基数较小,即使是玩家真正喜欢的游戏也可能难以突破。
与此同时,同一款游戏完全可能在另一个平台上找到完全不同的受众。
对于 Order Automatica,我们在移动端发现了一个我们真的没想到会如此强大的受众群体。
主机平台也很有趣——尤其是 Xbox,它目前是我们表现最好的主机平台。
因此,尽管工作量巨大,我越来越确信,对于这款特定的游戏来说,同时在所有平台发布是正确的决定。
我会建议每个独立开发者在六个平台上同步发布吗?
可能不会。😅
但如果有合适的游戏和合适的合作伙伴,我会再做一次吗?
绝对会。
让这一切成为可能的一个重要因素,是有经验丰富的人在不同的平台上帮助我们。
Pixel Perfect Dude 支持了我们在移动端和 App Store 的发布,而 Draw Distance 则帮助我们将 Order Automatica 带到了主机平台。对于一个小项目来说,同时跨这么多平台发布是一项巨大的工程,没有他们的经验和支持,我们根本不可能做到。
当然,还要大力恭喜 Mickey Sanchez,他提出了最初的想法,并花了四年时间将其变成了玩家们现在正在享受的游戏。
一周后,我最大的收获很简单:
不要假设你知道你的受众在哪里。给你的游戏一个机会去找到他们。
你的 Steam 发布可能表现不佳,但游戏本身其实是有潜力的。
有时候受众只是去了别的地方。
我很想听听其他独立开发者或出版社的经历:你们是否曾同时在多个平台发布游戏,并对游戏表现最好的地方感到惊讶?
评论 (0)