我写这封信是想讨论一个在轻度Rogue类游戏中似乎很常见的问题。

我认为,在游戏初期给玩家一次有影响力的随机事件是标准做法,这样每局游戏会立即分化成截然不同的潜在状态。第一把武器、稀有物品、关卡、神恩、职业等,能让每局游戏从一开始就具备某种特色或方向。

同样常见的是,追求极限优化的玩家会反复重开新局,直到获得"好的开局"。我称之为"开局刷档"。显然没人想这么做,但因为"最优局必然做过这件事",玩家还是会去做。只要游戏存在"构筑"和"套路组件",玩家就希望从自己心仪的组件开始。即便这不是获胜的必要条件,但如果最枯燥的方法在技术上最强,那通常仍被视为设计缺陷。如何让玩家摆脱这种自我消耗?

"让失败更有趣"当然是关键,但说起来容易做起来难。通常的做法是通过元进程奖励,激励玩家即使失败也要深入游戏(例如《新星漂移》)。我认为这是很好的解决方案,但有限度。元进程解锁终究会耗尽,之后就需要让玩家相信失败局仍有值得学习和积累的内容。

我看到许多Rogue游戏采用这样的系统:"如果上一局达到足够深度,开局获得优势",以及镜像版本"如果没达到足够深度,开局受到惩罚"。我不认为这真正解决了问题,因为现在变成了"新游戏→检查随机结果→在'足够深度'阈值后尽早失败→新游戏"。过程相同,只是更长了。我记得有个主播玩《邪恶冥刻》的凯茜模组20分钟就卸载了,因为他意识到这点,并说"这游戏不尊重我的时间"。

我也见过有些游戏通过让开局刷档变得易用来遏制它:提供一个系统让玩家从所有可能性中挑选第一把武器/物品(例如《万物皆蟹》),或者第一次选择时提供无限重掷按钮(例如《余烬守卫》)。我认为这与前一种方法效果类似:系统只是提高了"好开局"的标准。选定初始武器后,又开始为早期稀有物品或地图生成而刷档。而且你可以沿着滑坡一路走下去:选两个起始物,刷第三个;选三个起始物,刷第四个(例如《流氓指令》)。玩家仍会要求下一个随机选择也有无限重掷机会。

我认为,只要游戏强调"最佳局"——比如最高局分、无尽模式最远点或单纯的高难度——开局刷档就不可避免。我认为最有效的阻止方式是展示并关注胜率或连胜记录(例如《杀戮尖塔》)。但这可能会给休闲玩家带来不必要的焦虑,让他们感到有压力不能输,不能在游戏过程中尝试新东西。

目前我正在设计一款Rogue游戏,我的想法是同时提供"沙盒模式(第一幕无限重掷)"和"专家模式(带连胜记录追踪和有限重掷)",作为与标准模式并列的独立模式。这样所有玩家都能清楚自己预期能控制多少随机性,硬核玩家也能清楚我期望他们掌握什么。同时,为那些确实想强行凑套路或在无尽模式冲击高分的人,提供类似作弊码的选项。