我一直在开发一款名为《磷光指挥部》的游戏,这是一款结合了基地建造元素的实时战术游戏。
游戏的核心之一是承接合同来为公司筹集资金,这些任务被称为“行动”。你需要通过购买并选择的特定后勤运输方式,将小队派遣到随机生成的战术行动中。关于这一点我稍后会专门发帖介绍。
我希望这些行动能具备丰富的多样性,但不想仅仅通过给相同的基础任务换上不同的贴图来实现。我真正追求的是通过地图和行动类型来提升可重复游玩性。
目前游戏中有11种行动类型,包括突袭、刺杀、撤离、破坏、车队拦截等。
每种类型都为你设定不同的目标,并改变你实际需要完成的任务。
刺杀行动可能需要你定位并消灭特定目标;撤离行动要求你活着救出某人;破坏行动则需要你抵达并摧毁某个特定设施;车队拦截会给你一个移动的目标,迫使你决定在何时何地发起接触。
接下来是地图。
目前有22种不同的环境,从茂密的森林和乡村地区,到城市、空军基地和山地。
地图并非固定关卡,而是程序生成的。每次行动的地形、布局、目标、敌方位置和兴趣点都各不相同。
地图还有不同的大小。
规模较小的行动可能会将你置于相对紧凑的区域,接触会很快发生,机动空间也更小。
规模较大的行动则为你提供更大的操作空间。你可能需要花费更多时间部署到位,自行寻找接近目标的方式,并决定实际要探索地图的多少区域。
环境也会改变战术难题。
森林提供了较短的视线和大量隐蔽物;城市拥有建筑物、街道和更受限的移动方式;山地引入了高度差和长视线,同时限制了可用路线;空军基地和其他开阔环境则提供更少的天然掩体。
难度也会影响行动生成——它不仅仅是让敌人造成更高伤害或拥有更多生命值。更高的难度会增加你面对的敌军数量,并使目标本身更具挑战性,例如需要完成更多子目标才能结束行动。
因此,行动生成器可以改变多个要素:目标、环境、地图大小、布局、敌军和难度。
所以当你承接合同时,并不一定知道会面对什么,只能大致了解自己将要卷入怎样的局面。
这一点很重要,因为你的小队是持续存在的。你带去的战士在行动结束后仍是同一批人。他们会积累经验、成为老兵,也可能永久损失。
因此,我不希望行动让人觉得是必须学习并完美复现的关卡。我更希望它们像是你被赋予的某种局势:你已经选好了手中的牌,现在必须决定如何打出它们。
我附上了展示不同行动类型、地图大小和环境的视频片段与截图。
请注意,游戏中的部队拥有视线机制——敌方部队通常不可见。不过在某些情况下,为了让上述机制更清晰,我将所有敌人都设为可见。
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