我一直在开发一款名为磷光指挥的游戏,这是一款融合了基地建设玩法的即时战术游戏。
游戏的核心机制之一是承接任务来为公司筹集资金,这些任务被称为"作战行动"。您需要通过购买并选择特定的后勤运输选项,将您的作战小队派遣到随机生成的战术行动中。关于这一点我后续会专门发帖说明。
我希望这些作战行动能具备丰富的多样性,但并非仅仅通过给相同基础任务套用不同贴图来实现。我真正追求的是通过地图和行动类型来提升重玩性。
目前共有11种行动类型,包括突袭、刺杀、撤离、破坏、车队拦截等等。
每种类型都会赋予您不同的目标,从根本上改变需要达成的目的。
刺杀任务要求您定位并消灭特定目标;撤离任务需要您毫发无伤地救出某人;破坏任务则要您抵达并摧毁特定资产;车队拦截会呈现移动目标,迫使您决定何时何地发起接触。
接下来是地图系统。
目前共有22种不同环境,涵盖茂密森林、乡村地区,直至都市、空军基地和山脉。
地图并非固定关卡,而是程序化生成。每次行动都会呈现不同的布局、地形、目标、敌人位置及兴趣点。
地图尺寸也各不相同。
较小的行动会让您置身相对紧凑的区域,接敌迅速,机动空间有限。
较大的行动则提供更广阔的作战区域。您可能需要花费更多时间部署到位,自行规划接近目标的路径,并决定实际要探索地图的多少区域。
环境本身也会改变战术挑战。
森林提供短视距和大量隐蔽物;城市带来建筑、街道和受限的移动路线;山地引入高度差和长视距,同时限制可用路径;空军基地等开阔环境则缺乏天然掩体。
难度也会影响行动生成——并非单纯增加敌人伤害或生命值。更高难度可能提升敌军数量,并使目标本身更具挑战性,例如需要完成更多子目标才能结束行动。
设计理念是:行动生成器可改变多个要素——目标、环境、地图尺寸、布局、敌方力量及难度。
因此,当您承接任务时,无法预知具体内容,只能大致了解将要面对的局面。
这一点至关重要,因为您的作战小队是持续存在的。您带出去的士兵就是回来后的同一批人。他们会积累经验、成为老兵,也可能永久阵亡。
所以我希望这些行动不像需要反复完美通关的关卡,而更像您被赋予的战场局面——您已选好手牌,现在必须决定如何打出它们。
我附上了展示不同行动类型、地图尺寸及环境的视频片段和截图。
请注意,游戏采用了部队视线机制;通常情况下敌人不可见。但在某些演示中,我已将所有敌人设置为可见,以展示上述机制。
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