现在我们正在重做整个早期游戏的地表世界(“荆棘地”),因为旧版本中怪物分布毫无逻辑——更像是填充内容而非行进路线。新方案采用:分支可选路线、有意义的折返式探索,以及通过环境叙事而非单纯等级清单(1-30级)来讲述故事的区域。

目前正在推进的几个方向:

技能解锁捷径(采掘/伐木/草药学限定路径),让探索与采集技能挂钩,而不仅限于战斗
为25级以上的开放世界PVP区域设计BOSS,定位为全服事件场景而非小团体日常副本
在15-25级中段引入开放世界1v1 PVP层,灵感来自阿尔比恩的迷雾区域,以填补早期PVE与终局竞技场之间的空白

很想知道各位在自己的项目中如何应对“扁平化等级区间”问题——你们是采用全面开放世界配合软性门槛,还是倾向更线性的区域等级约束?