HackeRPG 在上周的 Steam 编程节参展了。9月10日至14日,折扣15%。新增了113个愿望单,净售出9份。
过去我会觉得这个成绩很差。现在不这么想了。
节日真正的效果
愿望单新增量从每天约4个增长到最佳日的40个——活动期间共113个,8个取消。大约是平时的5倍。
同期销量:总售11份,退货2份,净售9份。净收入35.99美元。
这两个数字放在一起看像是失败。但如果你知道自己的销量从何而来,就不会这么认为。过去两年里,我62%的净销量来自愿望单通知——而不是商店页面,也不是社交媒体。这次节日并没有卖出9份游戏,而是增加了113个会在下次游戏打折时收到Steam通知的人。
这就是交换。我愿意再来一次。
折扣比节日本身更有用
2025年7月,我把同一个游戏放进了Steam自动化节。那次折扣是30%,卖出了67份。这次折扣15%,卖出9份。
不同的节日,不同的受众规模——我不假装这是对照实验。但差距太大,不能只归因于节日。售价4.99美元,15%折扣只有75美分,根本打动不了人。
我认为销量没来的原因
HackeRPG 处于抢先体验阶段。故事模式薄弱,教程要到0.7.0版本才完善,两年下来只有8条评测。我的解读是大家加入愿望单后选择等待。
退货数据也指向同样的问题。售出的11份中有2份被退款——退款率18.2%,高于我14%的历史平均。可能原因是购买者遇到了未完成的内容。这是游戏构建问题,不是节日问题。
我打算做的改变
- 节日期间关注愿望单新增量,而不是销量。销量是滞后指标。
- 把折扣力度当作杠杆来对待。15%的折扣不叫促销。
- 在游戏内主动请求评测。8条评测是商店页面转化率低的原因。
- 继续开发。0.7.0版本将于10月1日上线,包含视觉优化、种植、存档、教程和模组工具。
如果你正在犹豫要不要带着小型抢先体验游戏参加节日:值得参加,但别指望销量。为了愿望单而入局,折扣要定得够狠。
HackeRPG 的链接在这里,想看看的话:https://store.steampowered.com/app/2671770/
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