我一直在开发FrogPop,这是一款Unity街机风格的轻度Roguelike游戏,讲述一只青蛙戳破泡泡的故事。上个月我在这里分享了试玩版。这是正式版的全新预告片。
最近修复的一个问题很好地体现了我现在如何使用编程助手。螃蟹Boss的横扫攻击原本仍在使用两个彩色方块作为占位符。我让Codex替换了特效,然后要求危险区域的样式与已完成的鹳鸟Boss和蛇Boss保持一致。
现在特效使用了半透明的泡泡环和泡沫。预警区域沿用了其他Boss相同的红色填充与边框风格。攻击时机、预警范围和判定区域保持不变。
这样一来任务就拥有了明确边界:仅改变攻击视觉效果,同时保留其行为逻辑。检查覆盖了常规横扫、回扫、暂停以及攻击后的特效清除。我还对照实际关卡背景进行了审核。这个修复是在预告片录制完成后进行的。
在整个项目中,我使用了Claude和Codex进行编码和调试,用PixelLab制作部分视觉素材,再自行编辑整合。游戏运行期间完全不使用AI生成内容。
免费网页试玩版(前十个波次):https://blion247.itch.io/frogpop-demo
Steam完整版:https://store.steampowered.com/app/5067810/FrogPop/
预告片包含后期波次和Boss,这些内容未在公开试玩版中开放。
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