嘿,r/aigamedev,大家好,我是独立开发者 👋

我从二月份开始制作一款浏览器放置类角色扮演游戏,到目前为止大概花了1000多个小时。我在游戏行业工作了15年以上,但我不是美术师,而且只有我一个人。

所以我大量依赖了AI,两方面都用上了:

🎨 大约1000张AI生成的图像:722件物品、77只怪物、87个UI图标,外加法术、宠物、地下城、事件和区域地图。

💻 代码也主要由AI辅助编写,从功能实现到部署脚本,几乎所有事情都用了AI编程助手。

下面是一份诚实的分析,说明它在哪些方面奏效,哪些方面不行。

✅ AI为美术做了什么
它让游戏从全是表情符号变成一个看起来像真实游戏的作品。作为独立开发者,我永远不可能付钱买1000个图标。
但只有当我停止单纯的提示词输入,而是建立了一个流水线之后,效果才显现出来:

🔁 每个图标都是从游戏数据生成的。一个脚本读取物品列表,根据名称、描述和风格指南构建提示词,然后保存为小的WebP格式图片。
💾 一个清单文件存储每个提示词的哈希值,所以只有新增或修改的内容才会被重新生成。20件新物品只需要生成20张图片,而不是1000张。
💸 低质量1024像素缩小到128像素,在图标尺寸下看起来与高质量几乎一样。每个图标大约1美分。
🧯 缺失的图标会回退到表情符号,所以永远不会出问题。

❌ 美术方面需要我介入的地方
👉 一个风格提示词什么都做不了。我的技能图标中有一半在深棕色的面板上以32像素显示时完全看不清:棕色物体消失了,而弓箭、鱼竿之类的细长物体变成了一像素的污迹。我不得不写一个单独的UI风格,要求粗轮廓形状、无细线条,并且与该背景形成强烈对比。
👉 绝对不要把游戏名称放在图像提示词里。模型会把它画成标题,即使你说了“无文字”。
👉 你无法通过提示词解决糟糕的裁剪问题。我把横幅裁剪成5:2比例,结果每个物体的顶部和底部都丢了。解决方法是用显示比例来生成,而不是换更好的提示词。
👉 编辑物品描述会改变它的提示词哈希值,流水线会想要用新的随机图标替换几十个已经发布的好图标。AI会很乐意重新生成你原本喜欢的东西。

✅ AI为代码做了什么
说实话,很多。原本需要一周的功能现在一天就能完成。测试、工具、分析、部署脚本、管理页面、从游戏数据生成的维基等等。
它也让单人项目感觉像一个小团队,因为我可以把无聊的80%工作交给它,自己专注于决策。
我甚至设置成:在任务新增内容的美术未就绪之前,它无法完成该任务。

❌ 代码方面需要我介入的地方
👉 存档和同步bug。离线进度、两台设备、一个标签页打开好几天。AI能很快写出一个看似自信的修复方案。但要找到真正的原因,仍然需要我阅读日志和玩家存档。
👉 它不知道它不知道什么。它会在一个旧的项目副本中工作而不自知,有一次旧副本甚至被部署到了在线游戏上。现在每次发布前都会检查当前在线版本。
👉 每个“完成”都需要检查。测试通过并不等于功能在浏览器中正常运行。

🤔 AI完全做不到的事

设计。
进度、平衡、任务和数值消耗了我1000小时中的大部分时间。AI可以构建任何我描述的系统,但它无法告诉我这个系统是否有趣,某个技能在70级时是否感觉太慢,或者玩家为什么在第二天就放弃了。
这部分仍然是全部工作所在。

如果有人想看看最终效果,游戏是免费的,在浏览器中直接玩,无需注册:
https://dragonscapeidle.com/?utm_source=reddit&utm_medium=post&utm_campaign=launch&utm_content=aigamedev

我很想听听其他用AI发布真正游戏的开发者的经验:
• 你们是如何在数百个资源中保持统一美术风格的?
• 有没有人找到让细长物体(弓、法杖、钓竿)在小尺寸下清晰可见的方法?
• 用AI辅助代码在哪些方面让你吃了最大的亏?
• AI是否在游戏设计上帮过你,还是只用在构建功能上?

很高兴回答关于流水线或工作流程的问题 🙏