如果你看我早期的一篇帖子,就能看到我目前正在为JRPG游戏制作的原型。严格来说,这个原型只做了一个月,但这款游戏的核心概念我已经构思了好几年,慢慢在纸上设计和完善。不过,由于我琢磨这个概念太久,又玩过太多JRPG(为了研究,我现在同时在玩大概10款,之前可能已经通关了30多款),以至于我几乎忘了它们最初吸引人的根本原因是什么。

我本可以在这里展示更多原型进展,但我担心游戏的核心机制(一种基本上从未有游戏实现过的设计)会被剽窃。而且这个机制几乎是整款游戏的基础。

话虽如此,像《最终幻想》直到第十代的作品,拆解来看系统其实相当简单:有属性、召唤兽、道具、装备,有时还有魔石或晶球盘这类元素。但归根结底,历史上大多数类似《最终幻想》的JRPG无非是两点:1. 利用敌人弱点或特殊技能让攻击数值变大;2. 拥有超酷的动画、角色设计和敌人设计。

而第二点正是我的局限所在。我不是专业美术,所以动画和角色设计只能做到一定水平。我没有时间和能力去制作大量华丽的召唤动画——即使是PS1或SNES的图形标准也不行。

因此,独立开发者必须通过设计非常巧妙的系统,或是用古怪的切入点来弥补动画和设计上的不足。比如《传说之下》就颠覆了"必须杀怪"的常规。托比·福克斯不需要依赖疯狂动画和特技动作,因为与怪物对话本身已足够有趣——而对话成本低廉(这是尝试制作RPG时学到的另一件事)。

我最近在玩《OMORI》,这款游戏大获成功,但仔细想想在很多方面都很奇特。它的战斗系统并不深奥,除了情绪机制外也没有古怪的转折或亮点。战斗系统虽然有趣,但更多是为了服务剧情。

所以到了这一步,我不太确定战斗系统到底是JRPG的核心,还是只是其中一部分。如果你的战斗系统不够深度,但其他方面很出色,这重要吗?战斗系统在某些游戏中只是剧情的"清口菜",还是主菜?

但也许我遗漏了什么。比如你玩JRPG时觉得有趣的是什么?是什么吸引了你?