我最近完成了一套完整的制作管线,用于创作一个面向实时游戏项目的洛夫克拉夫特式血肉与触手怪物资产。我想分享我将生成式AI工具与传统3D/游戏引擎机制结合使用的具体工作流:

  • 概念设计(Gemini / Nano Banana): 通过提示生成初始高级视觉概念,快速探索有机身体恐怖形态、触手集群和肉体配色方案。
  • 高模生成(Meshy 7): 将主要概念图输入Meshy 7,生成初始高分辨率3D雕刻模型。
  • 拓扑优化与减面(Blender): 将原始高模导入Blender进行拓扑优化和减面处理,将多边形数量降至游戏可用标准,同时保持干净的边缘流动。
  • 贴图制作(Meshy 7): 将优化后的低模重新上传至Meshy 7,生成自定义PBR皮肤、血液和肌肉纹理贴图。
  • 骨骼绑定与动画(Blender): 在Blender中添加骨骼,为触手和身体部位绘制权重贴图,并烘焙出待机和攻击动画。
  • 引擎集成(Unity): 将最终绑定的资产和动画片段导入Unity,设置着色器、材质和运动向量,使怪物完全活灵活现。