嘿,r/IndieDev!
我是Kuba,better. publishing 的联合创始人,一家来自波兰的小型独立游戏发行商。
大约一周多前,我们发布了 Order Automatica,这是一款战术肉鸽自走棋游戏,最初由独立开发者 Mickey Sanchez 构思并独立开发,后来他得到了其他有才华的人的帮助,让游戏得以完善并跨平台发布。
Mickey 花了四年时间开发这款游戏,最终我们联手将 Order Automatica 带到了 Steam、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、iOS 和 Android。
我想分享一些发布过程中的心得,因为对我们来说最大的意外之一是发现:你的最大受众可能并不在你预期的地方。
对于一个小型独立项目来说,我们做了一件可能有点疯狂的事:
我们在所有六个平台上同步发布。
而且,显然这还不够刺激,我们是在 PAX West 展会期间完成的。xD
发布之初,我们就知道 Steam 会很难。我们拥有的愿望单基数相对较小,因此要为 Steam 算法积累足够的初始动力向来是个挑战。
而事实也确实如此。
游戏并没有在 Steam 上突然爆发。
但找到这款游戏的人 似乎真的很喜欢它——我们目前拥有约 91% 的好评率。
然后发生了一件我们完全没有预料到的事。
移动端成了发布中最有趣的部分之一。
苹果为 Order Automatica 提供了多个 App Store 地区的编辑推荐支持,包括出现在 「我们喜爱的新游戏」 和 「我们正在玩的游戏」 中。
突然间,这款小小的独立游戏开始出现在世界各地的排行榜上。
我们迄今为止最好的成绩包括:
🥇 #1 卡牌游戏 - 香港
🥇 #1 策略游戏 - 香港
🏅 #4 所有付费游戏 - 香港
🥇 #1 总体付费 - 新西兰
🥈 #2 总体付费 - 丹麦
🥉 #3 总体付费 - 波兰
🏅 #5 总体付费 - 美国
我们还达到了:
🇸🇪 #3 卡牌游戏 - 瑞典
🇳 #5 卡牌游戏 - 荷兰
🇩 #8 卡牌游戏 - 德国
🇳 #8 卡牌游戏 - 波兰
🇳 #8 卡牌游戏 - 美国
🇬🇧 #10 卡牌游戏 - 英国
🇫 #12 卡牌游戏 - 法国
此外,我们在包括 美国、英国、德国、瑞典、波兰、意大利、丹麦、西班牙、匈牙利、澳大利亚、香港和台湾 在内的市场获得了 App Store 编辑推荐。
看到我们的游戏出现在 App Store 上一些最大的付费游戏(如 Balatro、Clover Pit)旁边,有时甚至超越它们,真是一种相当超现实的体验。
但对我来说更有趣的是,这次经历教会了我们关于独立游戏发行的一些事。
Steam 的表现并不一定能反映你游戏的全貌。
当然,Steam 非常重要,但那里的可发现性很大程度上受你发布时初始动力的影响。如果你带着相对较少的愿望单基数进入市场,即使是一款玩家真心喜欢的游戏,也可能很难脱颖而出。
与此同时,完全相同的游戏可能会在另一个平台上找到完全不同的受众。
对于 Order Automatica,我们在移动端发现了一个我们确实没预料到会如此强大的受众群。
主机平台也很有意思——尤其是 Xbox,它目前是我们表现最好的主机平台。
所以,尽管额外的工作量巨大,但我越来越确信,对这款游戏来说,同时全平台发布是正确的决定。
我会建议每个独立开发者都在六个平台上同步发布吗?
可能不会。😅
如果遇到合适的游戏和合适的合作伙伴,我会再这么做吗?
绝对会。
能够实现这一切,很大一部分原因是有经验丰富的人帮助我们在不同平台上操作。
Pixel Perfect Dude 协助我们完成了移动端和 App Store 发布,而 Draw Distance 则帮助我们让 Order Automatica 登陆主机。对于一个小项目来说,在如此多平台上同时发布是一项巨大的工程,没有他们的经验和支持,我们根本无法做到。
当然,还要向 Mickey Sanche 致以巨大的祝贺,他提出了最初的想法,并花了四年时间把它变成玩家现在正在享受的游戏。
一周之后,我最大的收获很简单:
不要假设你知道你的受众在哪里。给你的游戏一个找到它的机会。
你的 Steam 发布可能表现不佳,但游戏本身其实在起作用。
有时候,受众只是身在他处。
我很想听听其他独立开发者或发行商的经历:你们是否曾在多个平台发布游戏,并对游戏表现最佳的平台感到意外?
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