我一直与Astra合作,以改进我的一些Opus 4.6至5.0以及Fable创建的模型。Codex简化流程并提升资产质量的表现给我留下了深刻印象。我原本没打算发布这个,如果细节过于简短或缺少直接对比,请见谅——我没有记录每一步,但觉得还是分享一下为好。
太长不看: 我正在开发一款太空游戏,这个模型经历了从Imagegen2概念艺术 → 300万三角形的Blender模型 → 低于4万三角形 → 导入UE5.7项目的过程。视频中推进器的气体效果和环境对象并非重点。推进器将在虚幻引擎中获得更高质量的视觉效果,目前蓝色表示加速推进,橙色表示减速推进。模型与之交互的对象只是一个用基础提示词生成的、未做质量改进的临时样本对象。我将在评论中放一些不同工作阶段的照片。
成本: 约占我每周20倍预算的65-75%。期间我让Codex做了大量对比和流程改进。未来的模型会更便宜。由于中途Tibo重置了我的数据,我不太确定具体使用量——因为我没重点跟踪它。期间我还做了一些零星的次要工作。
时间: 约3天实际时间,不确定实际运行时间,但我通过手机远程控制和/goal命令让它在整个期间持续运行。
工具: ChatGPT桌面版 - Astra(高)、Blender无头模式、UE5.7。用Python/NumPy脚本生成纹理,并参考本地LLM生成的纹理。
流程:
1. 让Astra审查该模型在游戏中的当前状态、我的游戏设计文档及其他文档,与其他模型的质量进行对比,并生成参考图片集。
-
让Astra以图片集为参考在Blender中创建模型。输出结果很糟糕。根据我的技能和记忆,它第一次尝试就试图创建游戏就绪的低多边形资产。于是我要求它更贴近原始图像创建模型,且不限制三角形预算(照片中展示了Hero v1)。输出结果好了很多。所有工作均通过可复用的Python脚本完成,而非MCP。
-
经过多次迭代,要求Astra纠正对齐问题、测试运动、修改整体设计。其中一个问题是使用了全方位推进器。虽然有效,但在游戏中模型可见的比例下,玩家无法看清喷口方向,导致看起来像是正向推进器让飞船侧向移动。实际上它是成角度安装,并有反向喷气来保持对齐。通过使用24个固定推进器改进了游戏视觉效果。最终模型约300万个三角形。
-
真正花时间的是将300万三角形的模型压缩到低于4万三角形。这涉及大量迭代工作:让Astra简化形状、移除组件、用纹理替代表面细节、优化网格等。过程中确实丢失了一些细节。我让Astra提供三角形数量分布报告,了解预算去向,然后逐个针对那些区域进行优化。许多形状需要重新设计得更简洁。Astra为机械用途设计了很多东西,例如一颗永远不会被拆卸的螺栓,它被设计成全长并插入模型中。通过投射光线和检查可见性,帮助消除了不必要的几何体。我在这里大量使用了/goal,但从未为每个对象设定具体预算,只是用它来定位特定操作并牢记整体目标。
-
通过视频测试并优化动画。用此结果进一步优化模型。
-
导入UE5.7,确认模型、纹理和演示动画。
下一步: 随着流程改进,继续细化这个模型,同时保持在4万三角形预算以内。创建一个共享库,以便复用Python脚本和模型组件,无需经历完整循环。例如,在同一设计系列的其他模型上复用推进器设计、软管、工具等。
评论 (0)