大家好,
我是一名独立开发者,主要偏向创意方向(大约75%的3D游戏美术/25%的编程)。
我的主要问题是坚持:我对个人游戏项目的专注通常只能维持几周。因为我很少完成一个完整的游戏,过去我总认为这些工作都不值得放进作品集。久而久之,我最终会丢弃或删除大量原型。
我的编程背景及工作方式
坦诚地说:
我并非编程大师。如果把编程比作一门口语,我的“语法”和句法会非常糟糕。
但我理解逻辑。我会读代码,清楚自己需要的执行顺序和流程,也知道各个系统之间应该如何交互。
由于从零编写原始语法是我的瓶颈,我使用AI作为辅助工具,帮助我找到所需的具体函数,将我的逻辑转化为清晰的语法,并加快实现速度。
心态的转变
最近有人告诉我:你实际上不需要一个完整的、发布过的游戏——记录清晰的垂直切片、系统框架和自定义工具对作品集来说同样有价值。
作为一名3D通才(我的作品集主要是完成的商业项目),这让我感到意外。我真正喜欢做的工作围绕着可复用的系统和Unity编辑器工具,例如:
轨道射击游戏框架:自定义Unity检视面板GUI,包含模块化轨道(直线和贝塞尔曲线模式)、动态摄像机定位,以及自动停止与射击遭遇节点。
固定视角恐怖游戏原型:可复用的房间预制体,带有动态摄像机触发区域和编辑器检视面板开关,可即时切换摄像机行为(静态、跟随或固定角度)。
我热衷于制作"提升生活质量"的编辑器工具,点击一个检视面板按钮就能生成所需设置,从而轻松完成关卡搭建。但因为它们不是"完整的游戏",我在继续前进之前从未录制或记录过它们。
我的问题是:
这对作品集来说有可行性吗?记录独立的机制、自定义编辑器工具和垂直切片,在寻找独立团队、技术美术岗位或自由职业项目时是否有分量?
在作品集中使用AI作为语法桥梁,人们会如何看待?如果我清晰理解逻辑、架构和编辑器实现,我应该在多大程度上坦诚自己使用了AI来编写代码?
最好的展示方式是什么?是展示检视面板工作流程的短视频/GIF、附带文档的GitHub仓库,还是可玩的itch.io垂直切片?
感谢任何见解!
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