许多非常流行的游戏会实现玩家不可见的机制,或者干脆对玩家撒谎,以改善整体体验。

那么我到底是什么意思?不可见在这里指的是游戏或任何补充材料从未承认或解释过这种机制。至于游戏撒谎作弊,我的意思是游戏告诉或展示给玩家一些东西,但实际的是另一回事。

让我们聊聊最喜欢的例子!它们可以来自知名游戏,也可以是你自己的发现。

  • 《火焰纹章》 系列采用了偏斜随机数生成器,使高命中率的攻击比游戏显示的更精准,而低命中率的攻击则比显示的更不精准。这纯粹是为了游戏手感。我们看到90%的命中率,就期望它几乎不会落空,尽管概率论并非如此运作。这里是完整图表

  • 《毁灭战士:永恒》(可能还包括近期的《毁灭战士》作品)在你生命值极低时提高了生存能力。你有机会……直接不被一击杀死,而不是死亡。这感觉更刺激、更公平。

  • 保底计时器被用于许多游戏。它们会在某件好事最近未发生时提高其发生概率。一件掉率为5%的物品,你越久没找到它,掉率就会慢慢上升。

  • 悬崖时间是任何含跳跃的平台游戏中的知名技术。即使玩家不小心离开了站立的平台,你也可以允许他们跳跃——这从游戏物理角度看不合理,但感觉好得多。

  • 你可以将纯粹的随机概率在底层转化为牌堆或背包系统。一个简单的例子:假设一个Boss有4种不同攻击,你希望每种攻击发生的概率是50/30/15/5%。但按照随机概率的运作方式,它们可能永远不会使用稀有攻击,或者过度使用。相反,你构建一个“背包”:放入50次普通攻击、30次罕见攻击、15次稀有攻击和5次最稀有攻击。当你从背包中随机抽取一个时,它就被移除,从而增加了其他事件发生的相对概率。背包清空后再重新填满。

  • 隐蔽的自适应难度可以根据玩家的表现来执行。假设玩家正在轻松通关一关,几乎不受伤。他们可能会看到怪物生成率略微提高,而回复道具的掉落减少。这在《生化危机4》和《合金装备5》等许多游戏中都有使用。最终目标是让新手和高手都能玩到感觉上相同难度水平的游戏。

这里没有提到的技巧有哪些?我尤其(自私地)对任何与Roguelike和ARPG相关的内容感兴趣 :D